前端设计模式 - 树对象结构与订阅发布者模式 Unity与Qt【极简版】

树本身很好的体现了对象的层级与局部性,在此基础上很容易应用各种设计模式

树结构中,每个节点(TreeNode)可同时作为发布者订阅者

  • 订阅者:节点可以订阅其他节点(通常是父节点或祖先节点)的特定事件(如状态变更、数据更新)。
  • 发布者:节点状态变化时,向所有订阅者(通常是子节点或后代节点)发布事件,触发响应逻辑。

通过这种双向通信机制,树节点无需硬编码依赖彼此的引用,只需通过事件接口交互,降低耦合度。

Qt 如何体现我们的设计原则

通过订阅-发布者模式,树结构的节点通信从“硬依赖”转变为“松耦合”,尤其适合复杂UI组件(如树形控件、组织架构图)或数据结构(如AST语法树)的设计。、

[!question] 为什么父不订阅子对象信号而直接调用或委托

  1. 父对象对子对象本就有一种隐式的依赖,直接调用或者 委托(强引用)可以减少 消息&事件 带来的性能损失,同时简单调用链可直接追踪。
    对于需要编译时语言通常如此,对于运行时语言就不一定了,一般也是用的信号传递,因为父对象可能也不预先知道他有几个子对象,无法强引用
  2. 子对象不确定他属于哪个父对象或者爷爷对象,所以需要使用 消息&事件 保持解耦。同时对于非局部要向外扩展的消息可以利用事件系统广播

Qt 中的两种通信方式

1. 直接调用方法(父对子)

// 父对象直接调用子对象的方法
QWidget* parent = new QWidget;
QPushButton* button = new QPushButton("Click me", parent); // 父子关系

// 父对象直接调用子的方法 - 不需要信号槽
button->setText("New Text");
button->setEnabled(false);
button->move(100, 100);

2. 信号槽机制(子对父/跨对象)

// 子对象通过信号通知父对象(不确定的监听者)
class MyWidget : public QWidget {
    Q_OBJECT
public:
    MyWidget() {
        QPushButton* button = new QPushButton("Click me", this);
        // 父对象订阅子的信号
        connect(button, &QPushButton::clicked, this, &MyWidget::onButtonClicked);
    }
    
private slots:
    void onButtonClicked() {
        // 响应子对象的信号
        qDebug() << "Button was clicked!";
    }
};

Qt 如何体现我们的设计原则

原则1:父直接调用子(性能+精确控制)

// 父窗口直接操作子控件
QMainWindow* window = new QMainWindow;
QStatusBar* statusBar = new QStatusBar(window);

// 直接调用 - 高效、精确
statusBar->showMessage("Loading...");
statusBar->setSizeGripEnabled(true);

// 布局管理也是直接调用
QVBoxLayout* layout = new QVBoxLayout;
layout->addWidget(new QPushButton("OK"));
layout->addWidget(new QPushButton("Cancel"));

原则2:子通过信号通知父(解耦)

// 按钮不知道谁会响应它的点击
// 可能是直接父级、祖父级、甚至是完全无关的对象
QPushButton* button = new QPushButton;

// 多个可能的监听者
connect(button, &QPushButton::clicked, dialog, &QDialog::accept);
connect(button, &QPushButton::clicked, logger, &Logger::logButtonClick);
connect(button, &QPushButton::clicked, analytics, &Analytics::trackEvent);

Unity 中的通信方式与设计原则

Unity 的设计哲学与 Qt 类似,但具体实现机制不同。让我展示 Unity 中如何体现同样的设计原则:

Unity 中的两种通信方式

1. 直接调用方法(父对子)

// 父对象直接调用子对象的方法
public class ParentController : MonoBehaviour
{
    private ChildComponent child;
    
    void Start()
    {
        // 获取子对象的引用
        child = GetComponentInChildren<ChildComponent>();
        // 或者通过Transform查找
        // child = transform.Find("ChildObject").GetComponent<ChildComponent>();
    }
    
    void Update()
    {
        // 父对象直接调用子的方法
        child.UpdatePosition(new Vector3(10, 0, 0));
        child.SetEnabled(true);
        child.ChangeColor(Color.red);
    }
}

public class ChildComponent : MonoBehaviour
{
    public void UpdatePosition(Vector3 newPos)
    {
        transform.position = newPos;
    }
    
    public void SetEnabled(bool enabled)
    {
        gameObject.SetActive(enabled);
    }
    
    public void ChangeColor(Color color)
    {
        GetComponent<Renderer>().material.color = color;
    }
}

2. 事件系统(子对父/跨对象)

// 子对象通过事件通知父对象
public class ButtonController : MonoBehaviour
{
    // 定义事件
    public event System.Action OnButtonClicked;
    public event System.Action<int> OnValueChanged;
    
    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            // 触发事件,不知道谁会监听
            OnButtonClicked?.Invoke();
        }
    }
    
    public void SetValue(int value)
    {
        // 触发值变化事件
        OnValueChanged?.Invoke(value);
    }
}

public class UIManager : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        // 父对象订阅子对象的事件
        ButtonController button = FindObjectOfType<ButtonController>();
        button.OnButtonClicked += HandleButtonClick;
        button.OnValueChanged += HandleValueChange;
    }
    
    void HandleButtonClick()
    {
        Debug.Log("Button was clicked!");
    }
    
    void HandleValueChange(int newValue)
    {
        UpdateUI(newValue);
    }
}

Unity 如何体现设计原则

原则1:父直接调用子(性能+精确控制)

// 父对象直接操作子对象
public class GameManager : MonoBehaviour
{
    public PlayerController player;
    public EnemySpawner spawner;
    public UIScoreDisplay scoreDisplay;
    
    void StartGame()
    {
        // 直接调用 - 高效、精确控制
        player.ResetPosition();
        player.SetHealth(100);
        spawner.StartSpawning();
        scoreDisplay.ResetScore();
    }
    
    void EndGame()
    {
        // 直接停止所有子系统
        spawner.StopAllCoroutines();
        player.DisableControls();
        scoreDisplay.ShowGameOver();
    }
}

原则2:子通过事件通知父(解耦)

// 子对象不知道谁会监听它的事件
public class HealthComponent : MonoBehaviour
{
    public event System.Action<float> OnHealthChanged;
    public event System.Action OnDeath;
    
    private float currentHealth = 100;
    
    public void TakeDamage(float damage)
    {
        currentHealth -= damage;
        OnHealthChanged?.Invoke(currentHealth);
        
        if (currentHealth <= 0)
        {
            OnDeath?.Invoke();
        }
    }
}

// 多个可能的监听者
public class PlayerUI : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        HealthComponent health = GetComponent<HealthComponent>();
        health.OnHealthChanged += UpdateHealthBar;
    }
    
    void UpdateHealthBar(float health) { /* 更新血条UI */ }
}

public class AchievementSystem : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        HealthComponent health = FindObjectOfType<Player>().GetComponent<HealthComponent>();
        health.OnDeath += UnlockDeathAchievement;
    }
    
    void UnlockDeathAchievement() { /* 解锁成就 */ }
}

public class SoundManager : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        HealthComponent health = FindObjectOfType<Player>().GetComponent<HealthComponent>();
        health.OnHealthChanged += PlayHurtSound;
    }
    
    void PlayHurtSound(float health) { /* 播放受伤音效 */ }
}

信号与槽 = 触发器与事件委托(函数对象容器)

posted @ 2025-11-07 11:11  丘狸尾  阅读(2)  评论(0)    收藏  举报