11 2018 档案
摘要:以前写过几篇设计模式的详细解释,今天在这里不详细介绍,有兴趣了解的可以去看前几篇随笔,今天就简单的介绍我们常用的设计模式. (1)工厂模式 简单工厂模式解决的问题是如何去实例化一个合适的对象. 简单工厂模式的核心思想就是:有一个专门的类来负责实例过程,范式出现大量产品需要创建,并且具有共同的接口时,
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摘要:通俗的讲,一个项目需要三四个人完成,此时公司项目策划人的策划书,主程的大体框架,以及程序员所做好的程序,图片均可以上传至服务端,我们也可以从服务端下载你需要的版本,如果出错,可以返回到你需要的原版本,可以清楚的看到都谁上传了,再比如,张三需要完成一个游戏的商城界面,李四需要完成背包的界面,两人同时用
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摘要:1> C#中所有引用类型的基础是什么? (1)引用类型的基类是System.Object (2)值类型的基类是System.ValueType,也隐式继承System.Object 2>请简述ArrayList和List<Int>的主要区别? (1)ArrayList不带泛型 数据类型丢失 (2)L
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摘要:责任链模式的定义:责任链模式指的是--某个请求需要多个对象进行处理,从而避免请求的发送者和接收之间的耦合关系,将这些对象连成一条链子,并沿着这条链子传递请求,直到有对象处理它为止 例如: 从生活中的例子可以发现,某个请求可能需要几个人的审批,即使技术经理审批完了,还需要上一级的审批. 责任链模式的结
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摘要:建造者模式(Builder Pattern): 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 作用: 在用户不知道对象的建造过程和细节的情况下就可以直接创建复杂的对象。 (1)用户只需要给出指定复杂对象的类型和内容 (2)建造者模式负责按顺序创建复杂对象(把内容的建造过
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摘要:1>.Unity3D中的协程(coroutine)和C#线程之间的区别是什么? 多线程程序同时运行多个线程,而在任一指定时刻只有一个协程在运行,并且这个证在运行的协同程序值在必要时才被挂起.除主线程之外的线程无法访问Unity3D的对象,组件,方法. Unity3D没有多线程的概念,不过unity也
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摘要:1>.重载和重写的区别: (1).所处位置不同,重载在同类中,重写在父子类中 (2).定义方式不同,重载方法名相同,参数列表不同,重写方法名和参数列表相同 (3).调用方式不同,重载使用相同对象以不同参数调用,重写用不同对象以相同参数调用 (4).多态时机不同,重载是编译时多态,重写是运行时多态 重
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摘要:设计模式众多,正好今天讲到了中介者模式,就在此留文一篇,顺便记载学习设计模式过程 中介者模式,中介者这个词耳熟能详,找房子找中介,买卖二手车找中介,再如战争时代的电话,两个人之间的通话势必中间有一个接线员 这个中介给人们带来方便,带来便捷 以下做一个媒婆的例子, 男方将信息存留给媒婆,媒婆将男生信息
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摘要:外观模式,名字很不容易让人理解 实例:校长要了解学生的详细信息,不可能一个个去问学生,校长只会把这个任务下发给主任,主任将任务下发给老师,老师将任务下发给班长,班长收集好学生信息,一级一级上报,校长直接调用主任的方法,直接了解学生的信息,此设计模式即为外观模式. 此模式即为外观模式,校长直接了解到学
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摘要:工厂模式 1.简单工厂模式 2.抽象工厂模式 恢复内容结束 工厂模式 1.简单工厂模式 2.抽象工厂模式
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摘要:游戏中物体的生成与销毁,粒子特效的出现和消失,游戏道具的掉落和丢弃,如果一直实例化,务必会消耗内存,会出现游戏卡顿,或者游戏崩溃,所以我们想到了对象池 所谓对象池,简单的可以理解为一个存放物体的池子,通过脚本来进行控制,当你需要某个物体时,通过脚本调用,实例化出来一个或者多个,不需要了就再放回池子,
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摘要:先建立所需的文件夹,后期UI搭建以及脚本存放条例清晰,不混乱 导入所需素材(图片,以及DOTween文件) 进行UI界面的搭建 Scroll View的使用,以及内部组件的合理调控 将所搭建的界面拖至指定文件夹作为预制体,以便后期运用脚本方便调用 所建立Image要锚点
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摘要:public enum PersonState{ EatMeal, // >0 Work, // >1 Sleep, // >2 Chat // >3} public class StateTest : MonoBehaviour{ //当前帧的状态 public PersonState mStat
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摘要:进行简单的UI框架分析 进行简单的解析 进行简单的剖析
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摘要:1.为啥有AB包? 因为资源需要更新,避免更新一次打包一次,动态修改 eg:展馆(pc): 1.A-->ABLOAD-->中国 2.B-->ABLOAD-->朝鲜 3.C-->ABLOAD-->俄罗斯 2.AB打包注意啥? 依赖关系,找依赖关系应该找到对应的平台 3.打包策略是分场景打包 若文件被文
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摘要:先进后出 栈是与队列非常类似的另一个容器,只是要使用不同的方法访问栈。最后添加到栈中的元素会最先读取。栈是一个后进先出(Lastin,Firstout,LIFO)的容器。栈使用System.Collections.Generic命名空间中的泛型类Stack<T>实现。 栈的成员 Count:返回栈中
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摘要:队列是其元素以先进先出的方式来处理的集合,即先进队列的元素先出队列. 队列使用System,Collection.Generic命名空间中的泛型类Queue<T>实现. Count:返回队列中元素个数 Enqueue:在队列一端添加一个元素 Dequeue:在队列头部读取和删除元素,不能重新设置队列
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