随笔分类 -  cocos2dx

cocos2dx开发
一、Cocos2dx在visualStudio或者vc++中环境搭建(入门篇)
摘要:本文由qinning199原创,转载请注明:http://www.cocos2dx.net/?p=1060、概述Cocos2dx-win32的项目能够被向导生成 向导支持vs2008,vs2010(0.8.0以及之后),visualc++2008 Express(0.8.0以及之后),visualc++ 2010 Express(0.8.0以及之后)1、首先,从github上获取cocos2dx的源代码这里有源代码:Download源代码仓库:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x2、编译cocos2dx解决方案Win321)运行build-win32.bat 阅读全文

posted @ 2013-09-18 00:56 qinning199 阅读(870) 评论(0) 推荐(0)

二、Cocos2dx中的c++和java实现相互调用(高级篇)
摘要:本文由qinning199原创,转载请注明:http://www.cocos2dx.net/?p=97本文目的要完成在cocos2dx的场景上一个点击事件,传递一个消息到java层,下面让我们看看如何完成它。包括你需要在你的项目中添加以下引用,原作者已经建立了一个在线项目。请确保在你的项目中包含文件了c++和Java,这里有个链接你可以查看一下:EasyNDKC++ 层面: #include "NDKHelper.h" // 在cocos2dx中的按钮点击方法 void HelloWorld::menuCloseCallback(CCObject* pSender) { / 阅读全文

posted @ 2013-09-16 23:59 qinning199 阅读(671) 评论(0) 推荐(0)

一、cocos2dx之如何优化内存使用(高级篇)
摘要:本文由qinning199原创,转载请注明:http://www.cocos2dx.net/?p=93一、内存优化原则为了优化应用内存,你应该知道是什么消耗了你应用的大部分内存,答案就是Texture(纹理)!它几乎占据了90%的应用内存。那么我们应该尽力去减小我们应用的纹理内存使用,否则我们的应用进程可能会被系统杀死。为了减少内存警告,这里我们给出两个普遍的关于cocos2dx游戏内存优化的指导原则。1)了解瓶颈,然后解决掉什么样的纹理消耗了大部分应用的内存呢?或者说这些纹理消耗了多少内存呢?你不用去手工计算或者猜测。这里我们正好有一个工具。它就是苹果的开发工具- Allocations & 阅读全文

posted @ 2013-09-16 00:25 qinning199 阅读(3129) 评论(0) 推荐(0)

八、cocos2dx之TileMap
摘要:本文由qinning199原创,转载请注明:http://www.cocos2dx.net/?p=79一、Tiled Map砖块地图为了能够易用而创建,无论你的游戏是一个RPG,还是platformer(平台游戏)或者是Breakout clone都可以灵活的应用在cocos2dx中,cocos2dx支持由开源项目TiledMap Editor创作的地图并且被存储为TMX格式。二、TMX砖块地图格式Cocos2d支持由Tiled创造的地图。Tiled有两个版本: 一个是java项目,可以运行在mac,window和linux中,是一个稳定的版本。 一个QT项目,几乎支持所有java版本的功能。 阅读全文

posted @ 2013-09-14 23:39 qinning199 阅读(1476) 评论(0) 推荐(0)

七、cocos2dx之粒子系统
摘要:本文由qinning199原创,转载请注明:http://www.cocos2dx.net/?p=66一、介绍粒子系统指的是一个使用大量很小的精灵或者其他的一些绘制对象模拟一些模糊效果。使用传统的绘制技术很难实现。它们经常被用到一些混乱系统,自然现象以及一些化学反应动画效果中。二、点vs矩形在之前版本的cocos2dx中,有两种类型的粒子系统:矩形和点阵粒子系统:1)CCParticleSystemQuad2)CCParticleSystemPointCCParticleSystemQuad有一些额外的特点而CCParticleSystemPoint不支持:1)旋转粒子系统:粒子们能够围绕轴线 阅读全文

posted @ 2013-09-13 00:59 qinning199 阅读(2117) 评论(0) 推荐(0)

六、cocos2dx-效果(Effect)
摘要:本文由qinning199原创,转载请注明:http://www.cocos2dx.net/?p=55一、介绍效果是一种特殊种类的行为。它不是修改常规的属性,比如透明度,位置,旋转或者变形,而是修改一种新的属性,网格属性。网格属性就像是一个个交叉形成的一系列的矩形。任何CCNode对象(Layer,Scene,Sprite等等)都具有这种特殊的属性,你可以通过移动他们的顶点来变换这些网格。有两种类型的网格:平铺的网格和非平铺的网格。他们两者的区别是平铺的网格由单个的网格组成,而非平铺的网格是由顶点组成。如下是一个涟漪3D动作,就是用了Grid3D(非平铺网格):如下是一个渐变动作,用了Tile 阅读全文

posted @ 2013-09-12 01:53 qinning199 阅读(1175) 评论(0) 推荐(0)

五、Cocos2dx 之场景切换Transition
摘要:本文由qinning199原创,转载请注明:http://www.cocos2dx.net/?p=43一、介绍Cocos2dx最酷的特性之一就是在两个不同场景之间提供了强有力的转换,例如:擦除效果,渐隐效果,放大,分裂。转换场景类继承自CCNode,Layer也一个样。技术上来说,一个场景转换就是在展示并控制一个新场景之前执行一个转换效果。二、创建转换类第一个参数是时间,以秒为单位,表示转换所用的时间。转换场景的语法如下所示:CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(CCTransitionFade::create(0.5,newScene)) 阅读全文

posted @ 2013-09-11 00:42 qinning199 阅读(439) 评论(0) 推荐(0)

Cocos2dx 中的CCCallFunc,CCCallFuncO,CCCallFuncN,CCCallFuncND对比区别
摘要:本文由qinning199原创,欢迎转载。转载请注明:http://www.cocos2dx.net/?p=27首先看一张图片,表示了CCCallFunc的继承关系:1、CCCallFunc,回调,调用不带参数的函数: CCSequence::actions(CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(ExtendActionLayer::onCallBack1))); void ExtendActionLayer::onCallBack1() { flight->runAction(CCTintBy::actionWithD 阅读全文

posted @ 2013-09-11 00:40 qinning199 阅读(270) 评论(0) 推荐(0)

四、cocos2dx动画Animation介绍
摘要:qinning199原创,欢迎转载,转载请注明:http://www.cocos2dx.net/?p=22一、帧动画你可以通过一系列图片文件,像如下这样,创建一个动画: CCAnimation *animation = CCAnimation::create(); //从本地文件系统中加载图片文件到CCSpriteFrame中区,然后添加到CCAnimation中 for (int i = 1; i addSpriteFrameWithFileName(szImageFileName); } animation->setDelayPerUnit(2.8f / 14.0f); // 这个动 阅读全文

posted @ 2013-09-11 00:39 qinning199 阅读(379) 评论(0) 推荐(0)

三、cocos2dx 概念介绍 (Scheduler 和 Timer 回调)
摘要:本文由qinning199原创,转载请注明:http://www.cocos2dx.net/?p=14Scheduler负责执行设定好的回调。1、update selector和自定义 selectorupdate selector:update selector 每帧调用一次。你能够自定义其优先级。自定义 selector:自定义selector可以每帧执行一次,也可以设置自定义间隔时间。2、CCScheduler和NSTimer(object-c中概念)cocos2dx scheduler提供了定时事件或者回调。你可以不使用NSTimer而是使用CCScheduler类CCNode知道如何 阅读全文

posted @ 2013-09-11 00:35 qinning199 阅读(929) 评论(0) 推荐(0)

二、Cocos2dx-游戏开发中不同的坐标系,cocos2dx锚点
摘要:本文由qinning199原创,转载请注明:http://www.cocos2dx.net/?p=11注:ccp是cocos2dx中的一个宏定义,表示坐标信息一、笛卡尔坐标系你可能在学校的几何学上已经知道笛卡尔坐标系。如果你忘记了,下面的图片可以让你回忆一下:有3中类型的坐标系在游戏开发中你会用的到。1)UI坐标系:一般用于iso、android、windows sdk中:原点(x=0,y=0)在左上角。x方向从左侧向右侧递增。y方向从屏幕顶部向底部递增。2)Direct3D坐标系DirectX用左手笛卡尔坐标系3)OpenGL和Cocos2D坐标系Cocos2dx和OpenGL一样用右手坐标 阅读全文

posted @ 2013-09-11 00:34 qinning199 阅读(1007) 评论(0) 推荐(0)

一、cocos2dx概念简介
摘要:本文由qinning199原创,转载请注明出处:http://www.cocos2dx.net/?p=51)scene,继承自CCScene场景,一个游戏运行期间的显示界面,一个应用里面可以有多个场景,但是每次只能有一个是激活状态,也可以理解为一次只能显示一个界面。例如,你的游戏有如下的界面:介绍,菜单,等级场景,胜利场景,失败场景,高分界面。如此多的界面组成了整个游戏,如下图所示是一个场景流程图。一个CCScene是由一个或者多个CCNode组成,可以将CCNode添加到scene中。CCNode的子类,比如CCLayer和CCSprite,能够给场景提供外观和行为。因为场景是CCNode的 阅读全文

posted @ 2013-09-11 00:19 qinning199 阅读(475) 评论(0) 推荐(0)

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