FlasCC例子研究之Animation

上几个例子向我们展示了,如何在main()函数里用C++和AS3进行交互。 但是,如果我们想在C++中实现一些动画效果(循环播放的),怎么办呢? AS3是单线程的,所以,我们不可能说放一个while(true)在main函数里。因为这会把Flash Player的线程阻塞,所有的图像,声音和输入就都不能被处理了。

所以,我们需要组织我们的代码,然后每帧进行调用。 这就需要用到enter frame或者timer事件。 这个示例就替换了默认的console实现, 而增加了一个enter frame处理器,来调用函数。

 

例子中的console.as这个AS文件,是本例子的实现,FLASCC内部有一个默认实现,用于处理一些输出,比如printf等。 根据不同的需要,可以像本例一样,替换这个console.as文件。从而实现自己的功能。

 

打开Console.as,你可以在Console的构造函数中发现一个叫CMoulde.startAsync的函数。这是一个帮助函数,它会调用main函数。 在继续讲一些内容之前,需要注意以下两个特点

1、在main函数运行之前,所有的C++静态变量(基础类型)会先运行并初始化

2、而在main函数运行时,C++中的静态构造函数会运行。一些静态全局实例

 

上面的两点很重要,因为在使用FLASCC将代码编译为SWC库,或者想要驱动一个动画时,main函数在返回时,不能执行上面两种代码的析构函数。 为了防止析构执行,我们在main函数结尾处抛出一个AS3异常,通知AS3。

在GameOfLife.cpp最后一行,可以发现 AS3_GoAsync(); 这个调用,它就是干这个事情的。

 

在GameOfLife.cpp中,你会发现一个叫updateUniverse的函数,它被标记为了 extern “C”. 这个是防止C++编译器对它的名字进行改动(C++因为支持函数重载,所以会把函数名加上一些标记,标记为C函数后,则不会做此改动)。 这样,AS3代码想调用这个函数的时候,才能够在符号表中,通过名字正确地找到它。 (不过,下一个例子你可以使用另外的方式来控制C++代码向AS3导出的名字,也就是说,你可以自己指定一个名字)。

 

让我们回到Console.as,我们还可以发现一个叫frameBufferBlit的函数。 这个函数就是enter frame事件的处理函数,在这个函数里,使用了一个叫getPublicSymbol的函数。 用脚也能想到了,这个函数肯定是拿来查找C/C++函数的了。 果不其然,可以发现,它查找的正是前面说到的updateUniverse函数。

 

最后,简单总结一下,要在FLASCC中实现你自己的主循环,你需要做下面的事。

1、替换Console.as,改为一个带enter frame或者timer的版本。

2、在Console构造函数中使用startAsync函数,在main函数结尾使用AS3_GoAsync()

3、使用CModule帮助函数调用你的更新函数。

另外,这个例子也向我们展示了AS3代码和C++代码混编的方法。 参考04_Animation中的Makefile可以知道,需要结合编译,得先将AS3代码编译为abc,然后再使用 -symbol-abc 参数一起编译。

 

这个例子收获较多啊。上个图吧。以作纪念。

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posted @ 2013-05-17 00:47 麒麟子(Alex) 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏