游戏策划与开发入门自学笔记①
本文是我学习游戏策划与开发的过程与心得体会,本人本科软件工程专业,初次接触游策与开发是在大二下学期,内容仅供参考。
我本人是个游戏狂热爱好者,从页游、网游、端游到手游几乎都玩过各种各样类型的游戏,久而久之我便萌生了想要自己开发一款游戏的想法。游戏,每个人都爱玩,但做游戏,可不是每个人想做就能做的,空有好的想法,需要通过各种各样的知识与工具才能将它真正实现。
那么在开始讲之前,我们就需要知道:游戏是什么?
百度百科对“游戏”的解释:游戏(英文: Game)是所有哺乳类动物,特别是灵长类动物学习生存的第一步。它是一种基于物质需求满足之上的,在一些特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神世界需求满足的社会行为方式,但同时这种行为方式也是哺乳类动物或者灵长类动物所需的一种降压减排的方式,不管是在出生幼年期,或者发育期,成熟期都会需要的一种行为方式。
百度百科对“电子游戏”的解释:电子游戏(electronic Games)又称电玩游戏,是指所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏。
我们现代社会对于游戏的理解大多偏向于“电子游戏”,但不管它是否是“电子”的,我们可以发现,其内核是不变的,即:遵循某种规则 与 满足精神世界的需求。
前者我们很好理解,规则嘛,人类的一切活动与行为都要受到一定的规则约束,但是第二点“满足精神世界的需求”则是一个比较模糊的定义。什么是精神世界的需求,说白了,就是多巴胺的需求,所谓“满足精神世界的需求”更多的体现就是刺激人可以释放更多的“多巴胺”让人们感觉到快乐、兴奋、激动以及无法自拔的情绪。
所以说,游戏设计的好与坏就在于整个游戏的内容或玩法等是否可以精确把握住目标人群在·某一方面的精神方面需求,但如何才能去准确定位这些需求以及如何去有效地满足这些需求呢,我们后面再聊。
在本篇中,主要还是给大家介绍一下游戏项目开发的初期准备与各岗位的定位,方便大家以后可以有指向性地去学习感兴趣的岗位相关方向的内容。
话不多说,马上就要开始了!
我们想要做一款游戏,不仅仅是想要实现自己的一些奇思妙想,更多的时候是想要将自己的想法展现给其它人,让他们体会到自己的世界并对他产生兴趣。当然,更重要的是,游戏目前尚作为一款商业产品,我们也当然希望通过他来获得盈利(其实是最重要的一点)。
那么我们就先要考虑以下的几个关键性问题了:
- 游戏是给谁玩的(目标用户)
- 游戏的类别
- 美术风格
- 一到两个特色玩法
- 开发引擎
- 合适各故事与剧情
- 开发流程
这些都是大家在构思一个想法的时候应该想到的问题,也都是项目初期必须敲定的问题。
那么这个时候,我们自己有了一个idea,我们就可以去拿着这个idea去招兵买马了。
通常,一个游戏开发小组里面的人员大致可以分为三组:策划组,美术组,开发组(如果是独立游戏制作团队的话还有 运营组)
首先讲一讲策划组吧。
策划主要分为系统策划、文字策划、数值策划、关卡策划等几类。
- 系统策划主要任务是针对游戏的玩法、机制进行设计
- 文字策划主要任务是对游戏的剧情、文案方面进行编写
- 数值策划则是针对不同的数值(组建的位置、伤害值计算、各种装备增益效果等)进行设计(需要有一定的游戏开发经验)
- 关卡策划则是对每一关的具体内容进行一个设计
接着是美术组
美术根据用途也可分为:原画师、建模师、动画师、粒子特效制作、地形编辑师、UI设计师等等
- 原画师的主要工作是针对游戏策划给出的概念图来对游戏的场景、人物进行具象化的绘画与设计
- 建模师要借助建模工具根据原画师的作品生成游戏中可以真正摆放的模型与物体
- 动画师要根据画面表现效果和要求对人物或者其它物体动作进行设计与动画生成
- 粒子特效师则要根据画面表现和动画来制作对应的粒子特效去丰富画面
- 地形编辑师需要根据策划给出的要求构建游戏地形场景
- UI设计师则是要结合游戏剧情、风格来设计整个游戏界面(就比如游戏中的按钮、键位样式等)
然后是开发组
开发组则主要分为:服务器端开发(后端)、客户端/手机端开发(前端)、引擎开发、工具/插件开发、测试等
- 服务器开发主要是开发游戏的后台数据与存储用户信息的
- 客户端/手机端开发就是我们狭义上的“游戏开发”,即根据策划来进行编程与组件的装在来实现一个可以运行的游戏程序
- 引擎开发主要是指大企业中的可以针对项目需求开发的游戏开发套件,普通人进行开发可以使用市面上已经成熟的开放游戏引擎开发
- 工具/插件开发则是根据游戏具体功能来进行适应性插件或工具
- 测试则是游戏开发完成后来对游戏进行功能性测试
最后是运营组
运营组主要分为:市场、渠道、产品三级运营
具体我就不细谈了,因为本人没有学习相关内容,大家可以自行搜索。
以上就是本章的主要内容,下一章我将为大家分享在组队完成后,大家如何去推动项目的进展与项目中期需要做的内容,敬请期待。

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