图像处理笔记
顶点:一堆属性的集合,如VBO,方位,颜色
顶点着色器:处理顶点的gpu程序;输入:顶点属性(e.g. 位置,颜色,法线...), 全局变量 uniforms(e.g. light position, global colors, viewing transform...)
输出:顶点属性 e.g. gl_position, 位置转到clipping坐标系
图元:点的集合,形成基本的图形,如线,三角形
剪夹:剪贴原始点至窗口
栅格化:将原始点形成的图形,转化成碎片
碎片:像素,有位置及深度等属性
碎片着色器:处理fragments的gpu程序;输入:深度, 属性, 大致位置
输出:某个位置像素的颜色和深度
mediump:精度修饰符
鼠标坐标轴与世界坐标轴的转化:


齐次坐标:可以看做一种记法
(使用原因:2D中(x, y)既可以作为向量, 也可以作为坐标,
有歧义,所以引入齐次坐标,(x, y, 0)为向量,(x, y, 1)为坐标)
物体视图投影转化:
物体坐标系 -M-> 世界坐标系 -V-> 视图坐标系 -P-> 剪裁坐标系 -PD-> 规格设备坐标系 -Vp-> 设备坐标系
M: modeling transform
V: viewing transform
P: projection transform
PD: perspective division
Vp: viewport transform = window transform
![]()
物体坐标系(模型转化) -> 世界坐标系(视图转化) -> 视角坐标系(投射转化) -> 剪裁坐标系(透视分) -> 规格化的设备坐标系(视区转化) -> 设备坐标系
表面代表:三角网格,四角网格, 点代表
体积代表:四边形格,固体几何格,3D标量属性,
三角形网格:多边形黏体Polygon Soup, 翼边,三角条
phong光照模型:描述光怎么与表面作用
(包括: diffuse reflection 漫反射,由在所有方向上均匀反射的光组成,反射光线长度与强度成正比
specular reflection 镜面烦着
ambient refelction 环境反射
emissive light 放射光,从表面发出的光)
相关阅读资料出处及链接:
精度修饰符:
https://blog.csdn.net/wangyuchun_799/article/details/7752322
其次坐标:

浙公网安备 33010602011771号