图像处理笔记

顶点:一堆属性的集合,如VBO,方位,颜色

顶点着色器:处理顶点的gpu程序;输入:顶点属性(e.g. 位置,颜色,法线...), 全局变量 uniforms(e.g. light position, global colors, viewing transform...)

                                               输出:顶点属性 e.g. gl_position, 位置转到clipping坐标系

图元:点的集合,形成基本的图形,如线,三角形

剪夹:剪贴原始点至窗口

栅格化:将原始点形成的图形,转化成碎片

碎片:像素,有位置及深度等属性

碎片着色器:处理fragments的gpu程序;输入:深度, 属性, 大致位置

                   输出:某个位置像素的颜色和深度

mediump:精度修饰符

鼠标坐标轴与世界坐标轴的转化:

 

齐次坐标:可以看做一种记法

(使用原因:2D中(x, y)既可以作为向量, 也可以作为坐标,

有歧义,所以引入齐次坐标,(x, y, 0)为向量,(x, y, 1)为坐标)

 

物体视图投影转化:

物体坐标系 -M-> 世界坐标系 -V-> 视图坐标系 -P-> 剪裁坐标系 -PD-> 规格设备坐标系 -Vp-> 设备坐标系

M: modeling transform

V: viewing transform

P: projection transform

PD: perspective division

Vp: viewport transform = window transform

 

物体坐标系(模型转化) -> 世界坐标系(视图转化) -> 视角坐标系(投射转化) -> 剪裁坐标系(透视分) -> 规格化的设备坐标系(视区转化) -> 设备坐标系

 

表面代表:三角网格,四角网格, 点代表

体积代表:四边形格,固体几何格,3D标量属性,

 

三角形网格:多边形黏体Polygon Soup, 翼边,三角条

 

phong光照模型:描述光怎么与表面作用

(包括: diffuse reflection 漫反射,由在所有方向上均匀反射的光组成,反射光线长度与强度成正比

specular reflection 镜面烦着

ambient refelction 环境反射

emissive light 放射光,从表面发出的光)

 

 

 

 

 

相关阅读资料出处及链接:

精度修饰符:

https://blog.csdn.net/wangyuchun_799/article/details/7752322

其次坐标:

https://www.bilibili.com/video/av67693822

posted @ 2020-01-27 17:14  溪边老圃  阅读(149)  评论(0)    收藏  举报