随笔分类 -  Unity 编辑器扩展

摘要:今天我们就来学习如何创建一个编辑框,上面绘制一个折叠框里面有四种消息框. 代码如下: using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; public class Test : EditorWindow { private bool foldoutType; [MenuIte... 阅读全文
posted @ 2015-08-08 13:13 盘子脸 阅读(3656) 评论(1) 推荐(0)
摘要:[MenuItem("Tools\AddColor")] : 在Unity菜单中添加一种快捷,执行public static方式 [AddComponentMenu("Tools/AddComponent")]: 在Unity菜单中添加一种快捷,快速为某一个游戏物体添加一个组件 [ContextMenu("添加文本")]: 点击组件右键,添加一种快速执行组件的某方法方式 [ContextM... 阅读全文
posted @ 2015-03-10 23:33 盘子脸 阅读(1174) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在写项目的时候,我创建了一个方法里面需要一个int的参数. 我记得是UIEvent Trigger 不能直接传递一个数字,最多只能传递一个GameObject属性过去(=.=那个值不想再组件上定义) UIButton Message组件不能传递参数. UIEvent Trigger组件 传递GameObject某个组件的属性过去 感觉这两个都不是很合适就自己写了一个SendMessage组件 如... 阅读全文
posted @ 2015-03-10 16:17 盘子脸 阅读(456) 评论(0) 推荐(0)
摘要:如图: 定义属性描述特性(因为没有描述的数据,让绘制类去绘制所以为空) using UnityEngine; using System.Collections; public class EnumFlagsAttribute : PropertyAttribute {} 自定义属性绘制类: using UnityEngine; using System.Collections; using ... 阅读全文
posted @ 2015-03-10 01:51 盘子脸 阅读(1523) 评论(0) 推荐(0)
摘要:这么晚了准备睡觉的时候,去学习了一会. 发现一个标题好奇的点进去. 居然是自定义绘制属性. 在前几天这个问题把我难住了,没想到几分钟就能解决的问题。 我花了半天时间使用反射去解决。。。 如果我们想要让属性自定义绘制窗体,首先会想到扩展InspectorEditor, 这章讲解.原来属性可以独立绘制,亮瞎我的双眼! 如图: 步骤: 1. 定义绘制特性描述类(以数据提供给 –> 绘制类... 阅读全文
posted @ 2015-03-10 01:17 盘子脸 阅读(1839) 评论(0) 推荐(1)
摘要:学习NGUI插件的时候,突然间有一个问题为什么它这些属性可以通过弹出窗口来选中呢? 而我自己写的组件只能使用手动拖放的方式=.=. Unity开发了组件Inspector视图扩展API,如果我们要写插件方便别人来使用,使用编辑器扩展API让我们的组件显示的更华丽,使用方便 Texture弹出选择框选中图片赋值: 1个组件对应1个Edit扩展器,继承Editor必须让入Editor文件夹下 M... 阅读全文
posted @ 2015-02-09 23:16 盘子脸 阅读(4556) 评论(0) 推荐(0)