随笔分类 -  Unity3D

Deferred shading rendering path翻译
摘要:Overview 概述 When using deferred shading, there is no limit on the number of lights that can affect a GameObject. All lights are evaluated per-pixel, w 阅读全文

posted @ 2020-01-14 08:41 pj2933 阅读(265) 评论(0) 推荐(0)

UGUI ScrollView中显示模型和特效
摘要:游戏开发中有时候会遇到在UI上显示模型和特效的需求,这次需要在ScrollView上显示。我们使用UGUI的Screen Space - Camera模式,修改模型和特效的layer使之显示在UI上面,但是会遇到ScrollView的mask无法剔除模型和特效的问题。 解决思路:计算出ScrollV 阅读全文

posted @ 2019-11-12 08:36 pj2933 阅读(654) 评论(0) 推荐(0)

Project Settings之Quality翻译
摘要:(版本是2018.4......翻译是自己的渣翻译水平) Unity allows you to set the level of graphical quality it attempts to render. Generally speaking, quality comes at the ex 阅读全文

posted @ 2019-10-07 12:50 pj2933 阅读(991) 评论(0) 推荐(0)

关于FFT分析音频的小归纳
摘要:本文部分知识从以下文章学习: https://zhuanlan.zhihu.com/p/19763358 傅里叶变换的知识 https://www.cnblogs.com/RabbitHu/p/FFT.html FFT的知识 最近工作上在做关于音乐游戏的内容,其中需要分析音频找节奏点(或者说是重音点 阅读全文

posted @ 2019-08-04 01:37 pj2933 阅读(4685) 评论(1) 推荐(0)

UGUI之MaskableGraphic
摘要:MaskableGraphic继承自Graphic,并且继承了IClippable, IMaskable, IMaterialModifier三个接口。它是RawImage、Image和Text的父类。 继承自Graphic的方法: OnEnable:设置m_ShouldRecalculateSte 阅读全文

posted @ 2019-06-16 15:45 pj2933 阅读(539) 评论(0) 推荐(0)

UGUI源码之Selectable
摘要:Selectable是Button、InputField、Toggle、ScrollBar、Slider、Dropdown的基类。 Selectable的继承的类与接口如下: 继承自UIBehaviour的函数: Awake:获取了一个Graphic组件赋值给m_TargetGraphic。在选择的 阅读全文

posted @ 2019-06-05 14:01 pj2933 阅读(633) 评论(0) 推荐(0)

UGUI源码之Graphic
摘要:Graphic是用来显示图像的一个抽象类,是MaskableGraphic的父类,而MaskableGraphic是Image、RawImage、Text的父类。 Graphic继承于UIBehaviour和ICanvasElement。 UIBehaviour是所有UI的父类,声明了Unity生命 阅读全文

posted @ 2019-05-23 21:20 pj2933 阅读(1147) 评论(0) 推荐(0)

UGUI源码之EventSystem
摘要:今天研究下UGUI的源码,先从EventSystem入手。EventSystem是用来处理点击、键盘输入以及触摸等事件的。 1.BaseInputModule EventSystem开头声明了两个变量,系统的输入模块列表和当前输入模块 BaseInputModule是一个抽象类,PointerInp 阅读全文

posted @ 2019-05-21 16:34 pj2933 阅读(263) 评论(0) 推荐(0)

UGUI优化总结
摘要:1.动静分离 canvas下元素变化时,会使整个canvas重新绘制。因此将ui经常改变和不怎么改变的部分分离,分别使用不同的canvas。 2.图集优化 不同界面的ui,可以打包成不同的图集,一些公用的资源也单独打成一个图集,减少batch。不同场景下的资源也打成不同图集,比如战斗场景和战斗外的场 阅读全文

posted @ 2019-04-11 23:51 pj2933 阅读(268) 评论(0) 推荐(0)

描边shader(法线外拓)
摘要:描边的思路是需要两个pass。第一个pass让顶点沿着法线方向延伸出去,使得模型变大一圈。第二个pass正常渲染,让正常渲染的模型挡在第一个pass之上,这样就会露出延伸出去的部分,延伸出去的就是我们要的描边了。代码实现如下: 效果如下: 法线外拓有些缺陷,在棱角分明的模型中表现较差,锐利的部分,描 阅读全文

posted @ 2018-11-01 23:01 pj2933 阅读(881) 评论(0) 推荐(0)

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