代码改变世界

草根化进程

2008-04-25 13:42 FantasySoft 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏
     [注:]原文首发个人博客Fantasysoft

     还记得2006年,时代周刊把You选为了年度人物。对此,《时代》周刊给出的解释是:现代社会正在进入“新数字时代的民主社会”,社会的重心正在由机构向个人转移,因此当选者是正在使用互联网或创造互联网内容的每一个人。而就在那一年,三大门户之一的网易跟随新浪、搜狐之后推出了博客,也标志着网民为互联网创造内容的热情达到了顶峰。尽管博客的光环在逐渐褪去,但是,各种各样创造内容的方式也如雨后春笋般地涌现。于是乎,Youtube火了、MySpace火了、豆瓣火了、维基百科也成为了Alexa的十大网站。由每一个网民来创造网站的内容,这在十年前是多么不可思议的一件事情,想想那个时候,网络写手可是一个很cool的词汇,而且还能因此有所艳遇,譬如痞子蔡。时至今日,在互联网上留下点属于自己的东西已经轻而易举了,通过自己的Qzone、MSN Space泡到个美眉也没有什么值得炫耀的了。这就是一个进程,一个互联网内容创建草根化的进程。噢,对了,再想想BabyTree,现在连孩子呀呀学语的时候都能在网上占个位置了,My God!

     互联网草根化的进程可谓是成功的,这也给其它行业以极大的启示,譬如游戏开发行业。 在“游戏开发者大会2008”上,微软公布了Xbox Live的进一步发展计划,表示允许外部社区创建的各类游戏通过其Xbox Live在线服务销售发行,这样玩家就可以制作、测试、发布并销售自己制作的游戏。而此前,任天堂也公布了类似的WiiWare计划。让外界厂商参与主机平台游戏开发并不是什么新鲜事,但把门槛降低到独立工作室甚至个人也能进入则是前所未有。

     虽然我自己并非什么游戏玩家,但是我知道现在的游戏开发商有点黔驴技穷的味道,除了在画面的绚丽和逼真上不遗余力之外,找不到其它可以发力的方向。游戏开发商也很清楚,华丽的画面并不足以吸引住玩家,而游戏本身的耐玩性和趣味性才是最重要,要实现这两点,没有足够的创意是不行。俗话说,三个臭皮匠赛过诸葛亮,既然要从创意入手,那么就得降低游戏开发的门槛,让更多的人参与其中。 Xbox Live和WiiWare正是肩负着这样的任务。

     我无法预测Xbox Live和WiiWare的未来,但是运用简单的类比,我们有足够理由相信,游戏开发的草根化进程也将是划时代的。