Houdini OpenCL 笔记(一)

//很简单的一个案例,获取idx,根据idx得到P, 运算得到临时变量pos,把pos写入P

1  int idx = get_global_id(0);
2  if (idx >= P_length)   
3         return;
4 float3 pos = vload3(idx, P);
5 pos.y += amplitude * sin( length(pos) / period + phase );
6 vstore3(pos, idx, P);

可以得到涟漪的效果

// Houdini 16.5 Masterclass - OpenCL vs VEX 中的一个案例,实现对Volume 进行blur

 1 kernel void kernelName( 
 2                  int height_stride_x, 
 3                  int height_stride_y, 
 4                  int height_stride_z, 
 5                  int height_stride_offset, 
 6                  int height_res_x, 
 7                  int height_res_y, 
 8                  int height_res_z, 
 9                  global float * height,
10                  global float * __scratch
11 #ifdef HAS_mask
12                  , global float * mask
13 #endif
14 )
15 {
16     int gidx = get_global_id(0);
17     int gidy = get_global_id(1);
18     int gidz = get_global_id(2);
19     int idx = height_stride_offset + height_stride_x * gidx
20                                + height_stride_y * gidy
21                                + height_stride_z * gidz;
22 
23 #ifdef HAS_mask
24      if (mask[idx] < 0.5)
25      {
26         __scratch[idx] = height[idx];
27         return;
28      }
29 #endif
30      float total = 0;
31      for (int dx = -1; dx <= 1; dx++)
32      {
33         for (int dy = -1; dy <= 1; dy++)
34         {
35             for (int dz = -1; dz <= 1; dz++)
36             {
37                 int srcidx = height_stride_offset
38                                 + height_stride_x * clamp(gidx+dx, 0, height_res_x-1)
39                                 + height_stride_y * clamp(gidy+dy, 0, height_res_y-1)
40                                 + height_stride_z * clamp(gidz+dz, 0, height_res_z-1);
41                 float src_height = height[srcidx];
42                 
43                 total += src_height;                   
44             }
45         }
46      }
47  
48      __scratch[idx] = total/27;
49 }
50 
51 kernel void writeBack( 
52                  int height_stride_x, 
53                  int height_stride_y, 
54                  int height_stride_z, 
55                  int height_stride_offset, 
56                  int height_res_x, 
57                  int height_res_y, 
58                  int height_res_z, 
59                  global float * height,
60                  global float * __scratch
61 #ifdef HAS_mask
62                  , global float * mask
63 #endif
64 )
65 {
66     int gidx = get_global_id(0);
67     int gidy = get_global_id(1);
68     int gidz = get_global_id(2);
69     int idx = height_stride_offset + height_stride_x * gidx
70                                + height_stride_y * gidy
71                                + height_stride_z * gidz;
72     height[idx] = __scratch[idx];
73 }
View Code

 

 

 

 

 

 

 

height 参数设置时 ,取消勾选了Force Alignment(Force Alignment 是为了简化代码,当有多个Volume的时候,认为Resolution和Transform相同),这样在kernal代码中,多了height_stride和height_res为前缀的参数。

__scratch 是对height场的拷贝,勾选Force Alignment是因为,Resolution、Voxel Size  以及Transform什么都一样, height场的idx , 就是我们要对__scratch场操作的idx 。

 mask 勾选Force Alignment的原因也同上,完全可以根据height场的idx,得到mask场的idx。需要注意的是,mask勾选了Optional参数,这样代码中,在  #ifdef HAS_mask 和 #endif 中间的语句,只有在有mask场的时候才会执行,否则跳过

// OpenCL对数据的格式要求比较严格

比如像这样的语句:  float d =  abs( x0 ) + abs(y0)  + abs(z0) - 1 。 前面的语句中x0,y0,z0都是float型,按理说 声明了float 型d,d得到的结果应该是float型,但是由于等式右边 1 是整形,最终导致d得到的结果是整形。这个在16.5中存在这样的问题,不知道以后会不会修复。

上面的语句正确的写法应该是:  float d =  abs( x0 ) + abs(y0)  + abs(z0) - 1.0

 

// Houdini 16.5 Masterclass - OpenCL vs VEX 中的一个案例,作用是改变Volume内点的颜色

 1 kernel void kernelName( 
 2                  int P_length, 
 3                  global float * P ,
 4                  int Cd_length, 
 5                  global float * Cd ,
 6                  int density_stride_x, 
 7                  int density_stride_y, 
 8                  int density_stride_z, 
 9                  int density_stride_offset, 
10                  int density_res_x, 
11                  int density_res_y, 
12                  int density_res_z, 
13                  float16 density_xformtovoxel, 
14                  global float * density 
15 )
16 {
17     int idx = get_global_id(0);
18     if (idx >= Cd_length)
19         return;
20 
21     float3 pos = vload3(idx, P);
22     
23     float4 voxelpos = pos.x * density_xformtovoxel.lo.lo +
24                       pos.y * density_xformtovoxel.lo.hi +
25                       pos.z * density_xformtovoxel.hi.lo +
26                       density_xformtovoxel.hi.hi;
27     int3 voxelidx;
28     voxelidx.x = clamp((int)(floor(voxelpos.x)), 0, density_res_x-1);
29     voxelidx.y = clamp((int)(floor(voxelpos.y)), 0, density_res_y-1);
30     voxelidx.z = clamp((int)(floor(voxelpos.z)), 0, density_res_z-1);
31 
32     float3 c = 1;
33     
34     float d = density[density_stride_offset +
35                       density_stride_x * voxelidx.x +
36                       density_stride_y * voxelidx.y +
37                       density_stride_z * voxelidx.z];
38     if (d > 0.5)
39         c.y = 0;
40         
41     vstore3(c, idx, Cd);
42 }
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 需要注意的地方:

1 Volume Transform to Voxel 

勾选这个参数后,在Kernel中会传递一个16位矩阵,本例中即  density_xformtovoxel

2 矩阵的乘法

    float4 voxelpos = pos.x * density_xformtovoxel.lo.lo +
                      pos.y * density_xformtovoxel.lo.hi +
                      pos.z * density_xformtovoxel.hi.lo +
                      density_xformtovoxel.hi.hi;

为了得到 voxelpos, 我们用当前点的位置pos 乘以16位矩阵density_formtovoel . pos是一个1x3的矩阵,但在此计算中相当于把他看成 [pos.x,pos.y,pos.z,1] 即1x4的矩阵,乘以4x4的矩阵,这样的矩阵有好几种运算方式,这里采用一种分解的简单方式如下图。density_xformtovoxel.lo 取得前面一半(8位),density_xformtovoxel.hi取后面一半,density_xformtovoxel.lo.lo取前面的一半的一半(即矩阵的第一行),同理density_xformtovoxel.lo.hi 第二行,density_xformtovoxel.hi.lo第三行,density_xformtovoxel.hi.hi  第四行。

                density_xformtovoxel.lo.lo

density_xformtovoxel = [     density_xformtovoxel.lo.hi      ]

              density_xformtovoxel.hi.lo

                                            density_xformtovoxel.hi.hi 

[ pos.x,  pos.y, pos.z, 1]  x  density_xformtovoxel    根据矩阵的分块乘法规则可以写成: 

                      pos.x * density_xformtovoxel.lo.lo +
                      pos.y * density_xformtovoxel.lo.hi +
                      pos.z * density_xformtovoxel.hi.lo +
                      density_xformtovoxel.hi.hi;

3  voxelpos 

voxelpos 得到的是浮点值, clamp 后

1     voxelidx.x = clamp((int)(floor(voxelpos.x)), 0, density_res_x-1);
2     voxelidx.y = clamp((int)(floor(voxelpos.y)), 0, density_res_y-1);
3     voxelidx.z = clamp((int)(floor(voxelpos.z)), 0, density_res_z-1);

我们就可以可到voxel的位置,本例中,Volume分辨率如下

   voxelidx.x  取值范围 0- 99

   voxelidx.y 取值范围 0-94

   voxelidx.z 取值范围 0-109                   

4  density_stride_x, density_stride_y, density_stride_z 

为了理解这三个参数,我在写入Cd的值前加入三行代码:

c.x = density_stride_x;
c.y = density_stride_y;
c.z = density_stride_z;

 Volume的分辨率是 [100,95,110]  , 可以看出:

9894 =  (95+2 ) * (100 + 2)

102 = (100 +2)

这是因为当Opencl 拿到我们的volume时, 为了防止访问volume的数据时超出边界,会每个方向增加一个voxel作为padding(比如对于X方向,+X轴的最外面和-X轴的最外面各增加一个voxel)。

举例比如:一个 5X5X3矩阵,当opencl 拿到时,会把它变成7X7X5矩阵,(左边是原始的volume, 右边是处理过的)

因此!!!!!!!!!!!!!!

如果我们原始的volume分辨率是 [100,95,110] 

 density_stride_x : x 方向单位增量 是 1 (这个前后不变,加1即可访问到+X方向的下一个voxel)

density_stride_y   :  y 方向单位增量是  100 + 2 ( 加 102 才能访问到 +Y方向的下一个voxel)

density_stride_z  :z 方向单位增量   (95+2 ) * (100 + 2) (加9894 才能访问到 +Z方向的下一个voxel)

             

posted @ 2018-05-04 10:07  鹏_VFX  阅读(2331)  评论(1编辑  收藏  举报