会员
众包
新闻
博问
闪存
赞助商
HarmonyOS
Chat2DB
所有博客
当前博客
我的博客
我的园子
账号设置
会员中心
简洁模式
...
退出登录
注册
登录
orxx
博客园
首页
新随笔
联系
管理
订阅
上一页
1
2
3
4
5
6
···
11
下一页
2019年5月30日
1-6、算法设计常用思想之迭代法
摘要: 文章内容来自王晓华老师 人们提出了很多迭代法来近似求解这类问题,比较常见的有梯度法、最小二乘法和牛顿迭代法,只要问题的解是可收敛的(或者是局部可收敛的),都可以使用迭代法求解。 数学意义上的迭代法是一种不断用变量的旧值递推新值的过程,其对应的迭代算法也是用计算机解决问题的一种基本方法。 迭代法和递推
阅读全文
posted @ 2019-05-30 17:04 orxx
阅读(2055)
评论(0)
推荐(0)
2019年5月29日
1-5、算法设计常用思想之穷举法
摘要: 文章内容来自王晓华老师 穷举法又称穷举搜索法,是一种在问题域的解空间中对所有可能的解穷举搜索,并根据条件选择最优解的方法的总称。数学上也把穷举法称为枚举法,就是在一个由有限个元素构成的集合中,把所有元素一一枚举研究的方法。 使用穷举法解决问题,基本上就是以下两个步骤: • 确定问题的解(或状态)的定
阅读全文
posted @ 2019-05-29 23:44 orxx
阅读(2705)
评论(0)
推荐(0)
1-4、算法设计常用思想之动态规划法
摘要: 文章内容来自王晓华老师 动态规划(Dynamic Programming)是解决多阶段决策问题常用的最优化理论,动态规划和分治法一样,也是通过定义子问题,先求解子问题,然后在由子问题的解组合出原问题的解。但是它们之间的不同点是分治法的子问题之间是相互独立的,而动态规划的子问题之间存在堆叠关系(递推关
阅读全文
posted @ 2019-05-29 23:37 orxx
阅读(653)
评论(0)
推荐(0)
2019年5月28日
游戏开发-cocos creator踩坑-bind(this)导致的事件监听off不掉
摘要: 之前对js理解不够深入,用bind(this)做事件监听用的很爽,但是有一天发现下面这种类型的监听off关闭不掉 使用 off 关闭 事件时 失效使用这样的方式 取消注册不会成功 this.node.on("testEvent",this.refresh.bind(this)); 注册this.no
阅读全文
posted @ 2019-05-28 23:20 orxx
阅读(3209)
评论(1)
推荐(0)
1-3、算法设计常用思想之分治法
摘要: 文章内容来自王晓华老师 参考书籍 算法的乐趣 分治法的设计思想是将无法着手解决的大问题分解成一系列规模较小的相同问题,然后逐个解决小问题,即所谓分而治之。 分治法产生的子问题与原始问题相同,只是规模减小,反复使用分治方法,可以使得子问题的规模不断减小,直到能够被直接求解为止。 应用分治法,一般出于两
阅读全文
posted @ 2019-05-28 21:32 orxx
阅读(977)
评论(0)
推荐(0)
1-2、算法设计常用思想之贪婪法
摘要: 文章内容来自王晓华老师 贪心算法,是寻找最优解问题的常用方法这种方法模式一般将求解过程分成若干个步骤,但每个步骤都应用贪心原则,选取当前状态下最好的或最优的选择(局部最有利的选择),并以此希望最后堆叠出的结果也是最好或最优的解。因为不进行回溯处理,贪婪法只在很少的情况下可以得到真正的最优解,比如最短
阅读全文
posted @ 2019-05-28 21:27 orxx
阅读(872)
评论(0)
推荐(0)
1-1、如何“玩”算法
摘要: 文章内容来自王晓华老师 “玩”算法就是要能够做到以下三点: 对遇到的特殊问题要能够自己设计出算法实现(可能是一个智力游戏题目,也可能是工作中遇到的实际问题); 对于原理公开的知名算法,要能将算法原理翻译成具体的算法代码(如二部图匹配的匈牙利算法、大整数乘法的 Karatsuba 算法); 对已有具体
阅读全文
posted @ 2019-05-28 21:20 orxx
阅读(271)
评论(0)
推荐(0)
2019书单
摘要: doom启世录 已读 大佬的游戏人生,技术、设计 nodejs深入浅出 已读 游戏迭代设计 正在阅读 图解算法 正在阅读
阅读全文
posted @ 2019-05-28 09:19 orxx
阅读(189)
评论(0)
推荐(0)
2019年5月20日
游戏开发-cocos creator踩坑-多边形检测cc.Intersection.pointInPolygon
摘要: let check_node_collider = check_node.getComponent(cc.PolygonCollider); 这里check_node_collider的point属性获取的是局部坐标,在使用cc.Intersection.pointInPolygon做判断时,最好统
阅读全文
posted @ 2019-05-20 23:00 orxx
阅读(2995)
评论(0)
推荐(0)
2019年5月17日
客户端内存优化
摘要: 设置客户端lua的内存回收间歇率和步进倍率为以下值,lua代码占用的内存峰值从240M减小为140M collectgarbage("setpause",120)collectgarbage("setstepmul",300)
阅读全文
posted @ 2019-05-17 15:32 orxx
阅读(366)
评论(0)
推荐(0)
上一页
1
2
3
4
5
6
···
11
下一页
公告