随笔分类 - 游戏开发-cocos creator学习
摘要:1: 掌握帧动画的原理; 2: 完成帧动画组件的编写; 3: 代码中使用帧动画组件; 通过拖拽图片进行播放,比引擎的制作方式方便,但动画不是很灵活 帧动画播放组件 1: creator播放帧动画需要通过动画编辑器去制作; 2: 为了方便控制和使用加入帧动画代码播放组件; 3: 属性设置: sprit
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摘要:1: 掌握TexturePacker的使用; 2: 掌握图集在creator中的使用; 3: 掌握图集更改; 4: 掌握TextureUnpacker的使用; 为什么要有图集 1: 图片解码到内存, 内存加载到显卡生成OPENGL纹理; 2: 把所有的小图打到一张大图里面,可以使用一张OPENGL纹
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摘要:1: 掌握碰撞检测的基本步骤; 2: 掌握开启碰撞检测和响应碰撞; 3: 完成道具拾取案例,理解group与groupIndex; 1: creator有碰撞检测系统 +物理碰撞系统,这个是两个独立的模块; 2: 给creator的游戏世界中的物体来进行分组,指定节点的分组与分组的碰撞矩阵; 3:
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摘要:1: 掌握适配策略;2: 掌握cc.Widget在适配中的作用;3: 完成适配案例; 屏幕适配 1: 一款游戏能适应不同的手机分辨率,我们把这个称为屏幕适配;2: creator屏幕适配策略: 固定高度,固定宽度, 固定宽高度;3: cc.Canvas组件: (1)决定屏幕的适配策略; (2)大小为
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摘要:1: 掌握cc.loader加载本地资源; 2: 掌握cc.loader加载远程资源; 3: 掌握资源释放的机制与autorelease; 4: 掌握手动释放资源; cc.Loader 1:有三个默认的Pipeline: (1) assetLoader: 主要用于加载资源, 加载asset类型资源,
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摘要:1: 理解预制体使用; 2: 掌握Mask组件做圆形图像和裁剪; 3: 掌握Layout组件做布局; 4: 掌握滚动列表的使用和代码加入选项到滚动列表 预制体 1: 制作预制体: 将节点拖入到assets文件夹下; 2: 加载预知体: 代码加载(统一在资源加载时讲解)与手动绑定; 3: 预制体对象实
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摘要:1: 掌握sp.Skeleton组件的使用; spine骨骼动画工具 1: 骨骼动画: 把动画打散, 通过工具,调骨骼的运动等来形成动画2: spine是一个非常流行的2D骨骼动画制作工具3: spine 动画美术人员导出3个文件: (1) .png文件:动画的”骨骼”的图片集; (2).atlas
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摘要:1: 掌握动画编辑器与cc.Animation组件的使用; // 节点、动画、动画文件的关系node : {Animation : {AnimationClip}} 动画编辑器使用 1: 创建一个节点;2: 为这个节点添加一个动画组件 cc.Animation;3: 为这个动画组件新建一个动画文件
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摘要:1: 掌握cc.AudioSource组件的使用; cc.AudioSource 1:AudioSource组件是音频源组件, 发出声音的源头;2: AudioSource组件面板: clip: 声源的播放的音频对象: AudioClip, mp3, wav, ogg, volume: 音量大小,
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摘要:1: 掌握cc.Label组件使用;2: 掌握cc.RichText组件使用; cc.Label 1:cc.Label是显示文字的组件;2:cc.Label属性面板: String: 文本显示的内容; Horiznotal: 水平对齐的方式: 左 右 居中; Vertial: 上, 下, 居中, 字
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摘要:1: 掌握按钮的使用; cc.Button 1:添加按钮的方法 (1)直接创建带Button组件的节点; (2) 先创建节点,再添加组件; 2:按钮组件, 按钮是游戏中最常用的组件, 点击然后响应事件; 3: 按钮的过渡效果: 过渡: 普通状态, 鼠标滑动到物体上, 按下状态, 禁用状态 (1)没有
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摘要:1: 了解cc.Sprite的使用;2: 了解cc.Sprite的大小模式;3: 学会使用九宫格,使用九宫格节省美术资源;4: 学会个性化的时间精度条的使用;5: 代码里面来更换图片; cc.Sprite 1: 游戏中显示一个图片,通常我们把这个叫做”精灵” sprite2: cocos creat
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摘要:一、组件入口函数 1: onLoad: 组件加载的时候调用, 保证了你可以获取到场景中的其他节点,以及节点关联的资源数据2: start: 也就是第一次执行 update 之前触发3: update(dt):组件每次刷新的时候调用,距离上一次刷新的时间(会在所有画面更新前执行)4: lateUpda
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摘要:Action 1: Action类是动作命令,我们创建Action,然后节点运行action就能够执行Action的动作;2: Action分为两类: (1) 瞬时就完成的ActionInstant, (2) 要一段时间后才能完成ActionIntervial;3: cc.Node runActio
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摘要:cc.Vec2 1: cc.Vec2 二维向量坐标, 表结构{x: 120, y: 120}; cc.v2(x, y) 创建一个二维向量 cc.p() 创建一个二维向量(这个2.0被废弃了,用cc.v2替代) 2: cc.pSub: 向量相减 cc.pSub(v1, v2) 被废弃,用v1.sub(
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摘要:触摸事件 1: 触摸事件类型: START, MOVED, ENDED(物体内), CANCEL(物体外);2: 监听触摸事件: node.on(类型, callback, target(回掉函数的this), [useCapture]);3: 关闭触摸事件: node.off(类型, callba
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摘要:场景树1: creator是由一个一个的游戏场景组成,通过代码逻辑来控制场景跳转;2: creator场景是一个树形结构;3: 父节点, 孩子节点;4: cc.Node就是场景树中的节点对象。5: 每个节点只要在场景里面,所以任何一个节点都是一个cc.Node; cc.Node属性1: name:
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摘要:cc.Label 默认创建的label无法修改宽高属性 原因是overflow默认为none,为none时自动计算大小,改为clamp或者shrink就可以了 Label字体如何加粗 richtext通过粗体标签来加粗字体 可以用label._sgNode.enableBold(true)就是加粗了
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摘要:cocos 2.0.7 创建空白项目,做开放域测试失败 1、主域挂载WXSubContextView的节点,不能为空白节点,应该是Sprite组件,另外需要设置组件的大小和位置
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摘要:1 // 拿到当前组件所依附的节点 2 this.node 3 // 拿到当前组件 4 this 5 // 如何取得其他节点 6 7 // 取得节点的父节点 8 this.node.parent 9 // 取得节点的子节点数组 10 this.node.children 11 // 通过节点名字取得子节点 12 this.node.getChildBy...
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