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orloktheeternal
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2024年2月11日
对MMORTS可能存在形式的设想
摘要: 对于很多休闲玩家来说,因为缺少玩家间的互动,即时战略游戏对战模式的游戏体验不是很好,比方说很孤独、很难进步等。很多厂商都在试着解决这个问题,比如岩石壁画工作室前几年做了几款多人合作的RTS网游,再比如微软给帝国时代系列加入了大逃杀模式。但目前,这些努力达成的效果都十分有限。如果把眼光放大到策略游戏上
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posted @ 2024-02-11 09:47 OrlokTheEternal
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2023年10月27日
加入Ban-Pick机制对即时战略游戏的意义
摘要: 1. 一定程度上的解决平衡性的问题:即时战略游戏的平衡性设计是一个很难的工作,很多开发团队为了达到平衡的目的而选择让各种族的兵种同质化。与其把这个难度都交给开发者,不如学习Dota等游戏,引入Ban-Pick机制。 2. 减少兵种设计难度,让设计师放开手脚:在大多数的即时战略游戏中,平衡性问题会对种
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posted @ 2023-10-27 13:54 OrlokTheEternal
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2022年9月7日
第一篇博客
摘要: 这是我的第一篇博客,暂时还不知道该写些什么,先慢慢来吧。 我的昵称OrlokTheEternal的由来:对我走上游戏设计这条路的影响最大的两款即时战略游戏是《最高指挥官》和《宇宙战争:地球突袭战》。最高指挥官的剧情相对简单,里面的人物没有给我留下太大印象。宇宙战争则不然,剧情相对复杂很多,里面的很多
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posted @ 2022-09-07 09:53 OrlokTheEternal
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