后台优化关键要素与ARPPU数据分析

后台优化

活动配置方面

  1. 每个区服都可以同时配置上多个同一类型的活动,如累计充值活动的类型设为2,根据活动配置的开始时间先后,依次为212223……上限为9
  2. 以服务端时间为准,在某一活动已经配置上某区服的情况下,如果活动开始时间大于服务端时间,那么可以修改活动开始时间和结束时间
  3. 搜索某一区服,可以显示出该区服已经配置上的所有活动,并且可以随时终止掉该活动
  4. 搜索某一活动类型,可以显示出配置上该活动类型的所有区服,并且可以随时去掉某一区服
  5. 具有自定义配置活动模块功能,根据需要把多个设计好的活动组成一个活动模块,配上某个指定的区服,多用来配置开服活动

 

道具发放方面

  1. 发放对象为两种类型:区服名+玩家角色昵称、区服id+玩家角色id
  2. 发放数量有两种类型:全阿拉伯数字型、数字+中文单位结合型,例如:505555
  3. 发放类型有两种:基础资源(铜钱、魂石、元宝)+礼包

 

审核制度

  1. 对象有两种:道具发放、活动配置,通常针对道具发放。

 

文字公告方面

  1. 以服务端时间为准,在某一文字公告已经配置上某区服的情况下,如果文字公告开始时间大于服务端时间,那么可以修改文字公告开始时间和结束时间
  2. 搜索某一区服,可以显示出该区服已经配置上的所有文字公告,并且可以随时终止掉该文字公告。
  3. 搜索某一文字公告类型,可以显示出配置上该文字公告类型的所有区服,并且可以随时去掉某一区服
  4. 具有自定义配置文字公告模块功能,根据需要把多条文字公告组成一个模块,配上某个指定的区服,多用来配置开服活动

 

玩家流水查询(行为、科目分门别类)

  1. 道具流水、行为流水、充值流水、装备流水、消费流水、副本流水等等

 

玩家数据更改

  1. 玩家数据可以被修改成负数

 

礼包配置与删除

  1. 增加礼包和删除礼包

 

客服权限限制

  1. 后台每一个子界面的每一个可以修改到数据的功能都要设置权限开关,方便客服自由查询的同时又可以防止他们误操作

 

报表

各项基础数据:新增注册(玩家进入角色创建界面的次数)、新增角色(玩家成功创建角色的次数)、角色转化率(新增角色/新增注册)、登录人数(进入游戏主界面的次数)、新充值人数(统计首次充值的玩家人数)、老充值人数(统计首次充值后再充值的玩家人数)、充值次数、总充值金额、新玩家充值金额(新增角色短时间段内总充值金额)、老玩家充值金额(总充值金额-新玩家充值金额)、付费率(充值人数/登录人数)、注册arpu(新增角色/充值人数)、ARPU(充值金额/活跃用户)、ARPPU(充值金额/总充值人数)、活跃用户(统计累计登陆超过一个小时)、活跃占比(活跃用户/登陆人数)、次日留存(第一天注册的人&第二天登陆的人)、次日留存率(次日留存/新增注册)、三日留存(第一天注册的人&第三天登陆的人)、三日留存率(三日留存/新增注册)、七日留存、30日留存

 

ARPPU整体分析

 

1-1

 

1-2

分析目标

ARPPU=充值金额/充值人数

 

分析过程:结合图1-1和图1-2

  1. 20193-5月,充值人数基本不变,ARPPU上升,由于游戏处于充值返利力度加大的尾声,主要决定因素是中大r,小r开始呈现流失的趋势。
  2. 20195-8月,充值人数持续下降,5-6月,ARPPU上升,小r流失严重。6-8月,ARPPU下降,而充值金额下降幅度更大,中大R开始对活动力度的变化感到麻木,资源得到快速补充,充值意愿越发低迷。
  3. 20198-11月,充值人数持续上升,8-9月,ARPPU继续下降,导量有所增加,小r人数增多,但是中大r付费力度的减小幅度影响更大。10-11月,ARPPU先上升后下降,国庆节期间活动力度继续加大,中大R充值意愿暂时提高,然后又马上开始减弱。
  4. 201911-12月,充值人数持续下降,ARPPU继续下降,中大R充值意愿继续减弱。
  5. 201912-20201月,充值人数持续上升,ARPPU继续下降,新版本的发布导致充值金额有所上涨,但是小r比中大R更多,应着重考虑后面版本更新方向和活动方向为如何刺激小r的后续付费能力,并使其转化到中大R
  6. 20201-3月,充值人数先不变再下降,充值金额持续下降。1-2月,充值人数基本不变,新年期间活动力度再度加大,但中大R充值意愿不升反降。2-3月,充值人数下降,充值金额创新低,充值人数下降影响因素更大,中大r开始流失。考虑到多次活动充值返利力度不断加大,3月份开始重新调整活动节奏,控制充值返利力度,全面降低高价值道具的产出,因此中大R流失在预计范围之内。可以预料的是,未来的几个月的时间内,中大R会持续流失,月流水会持续萎靡不振,等到新老玩家交替完成,活动节奏调整完毕,月流水或可呈现上升苗头。而在阵痛时间内,活动力度与节奏的合理调整,保持导量的力度,加快新版本的研发是主要方向。

 

 

 

 

分析过程:

充值力度滞留在小额付费的阶段,后续付费吸引力严重缺失,付费点挖掘潜力巨大。游戏流水几乎全靠中大r支撑,如何让小r从第二档值过渡到第三档值是重中之重。新版本的研发方向应着重放在游戏付费点的合理挖掘,把新内容与付费点紧密结合,使过渡变得平缓顺利。活动方面应具体分析小r的基础资源饱和度、武将的拥有情况,从而提炼出小r的付费需求,并以此作为活动重点付费投放目标,刺激他们的付费欲望。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ARPPU数据分析

ARPPU=周期付费总额/周期付费人数

ARPPU=100/10=10

ARPPU上升,则有四种情况:

ARPPU=100/5=20(付费人数下降,用户付费上升或不变)

ARPPU=200/10=20(付费总额上升,付费人数下降或不变)

ARPPU=90/5=18(两者同时下降,但是付费人数下降幅度大于付费总额下降幅度)

ARPPU=300/20=15(两者同时上升,但是付费人数上升幅度小于付费总额幅度)

原因解析:

游戏大R较多,可以补偿流失的小R损失。对小R的伤害是基于活动还是其他方面,需要进行样本采集。如果某天大R流失,该数据将会大幅下降。

情况与一相似,存在小R流失的情况。

游戏本身人气低落,游戏生命周期提前消耗。

意味着付费用户的层次以及进阶,可能此举在流失一部分小R的同时,迅速导入了一批新的付费用户,或者完成了小R向中R的蜕变

 

ARPPU下降,则有四种情况:

ARPPU=100/20=5(付费人数上升,用户付费下降或不变)

ARPPU=80/10=8(付费总额下降,付费人数上升或不变)

ARPPU=54/9=6(两者同时下降,但是付费人数下降幅度小于付费总额下降幅度)

ARPPU=200/40=5(两者同时上升,但是付费人数上升幅度大于付费总额幅度)

原因解析:

1+3  可能出现小R进入,大R流失的情况;这里可以看出游戏仍在成长阶段,吸量效果以及转化率较强,注意避免大R流失,通过分析调研找到优化的途径。

2+4  看出小额付费用户较多,其敏感条件主要在于付费用户本身,如何通过活动刺激加大小R用户的付费能力或者是小R向中R的过渡途径。

posted @ 2021-12-21 23:07  orientObject  阅读(349)  评论(0)    收藏  举报