07 2019 档案

矢量点乘、叉乘的意义
摘要:矢量的点乘:(a,b,c) • (x,y,z) = ax + by + cz 矢量点乘的结果是标量,其其中之一的几何意义就是投影(projection)。 同时,点乘可以让我们了解两个矢量的方向关系,是相反,或者同向。 假设,有一个单位矢量a和一个不限长度的矢量b,现在,我们希望得到b在平行于a的一 阅读全文

posted @ 2019-07-10 15:00 optexpr 阅读(18527) 评论(0) 推荐(1)

Unity-ShaderLab入门
摘要:本文章内容源自-Unity Shader入门精要。仅为自己增加记忆程度所写。 上一篇已经大致介绍过ShaderLab了,现在让我们更进一步。 还记得以下的结构吗: Shader "ShaderName" { Properties{ //属性 } SubShader{ //显卡A使用的子着色器 } S 阅读全文

posted @ 2019-07-08 16:14 optexpr 阅读(232) 评论(0) 推荐(0)

Unity-ShaderLab介绍
摘要:本文章内容源自-Unity Shader入门精要。仅为自己增加记忆程度所写。 直接进入主题,什么是ShaderLab? Nicholas Francis说了,ShaderLab is a friend you can afford. Unity Shader是Unity为开发者提供的高层级的渲染抽象 阅读全文

posted @ 2019-07-08 15:38 optexpr 阅读(471) 评论(0) 推荐(0)

一些常用词汇解释(持续更新)
摘要:Draw Call: 本身的意义很简单,就是CPU调用图像编程接口。 一个常见的误区是,Draw Call早上性能问题的元凶GPU,认为GPU上的状态切换是耗时的,但其实真正耗时的是CPU。GPU渲染能力是很强的,渲染200个或者2000个都没什么区别,因此渲染速度往往快于CPU提交命令到命令缓冲区 阅读全文

posted @ 2019-07-05 12:02 optexpr 阅读(147) 评论(0) 推荐(0)

UnityShader入门精要阅读笔记
摘要:一些名词解释: 图元(primitive):图元就是组成图像的基本单元,比如三维模型中的点、线、面等等,注意图元(entity)与片元(primitive)的区别,片元就是以后的像素点,它比像素多一些位置、法向量等属性。 网格(Mesh):一般来说,3D世界里的面都是由网格(三角网格)组成的。模型上 阅读全文

posted @ 2019-07-03 14:19 optexpr 阅读(328) 评论(0) 推荐(0)

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