游戏制作策划部分实务教程
以下是游戏编辑的基础知识,想做策划的可以了解一下,这样以后真正开始工作,对你将要面临的东西有一个基本的了解。不同公司的系统可能会有所不同,但基本工作差不了很远。
下面先对游戏运行的基本概念作一个概述。
首先是游戏的开始。游戏在什么地方开始、出现哪些人物、发生哪些剧情等等,这些通过预设的“开始剧本”来指定。指定完成之后,运行游戏执行程序,系统会自动读取该文件,载入相应的数据。
关于剧本:
实际上就是游戏运行的命令脚本。游戏中要发生什么事件,都是通过剧本中一条条制作者编写好的指令来执行的。这一点类似于拍摄影视时所用的剧本。
事先编辑好剧本之后,将其妥善储存在特定目录。运行游戏时,游戏会在开始运行指定的剧情(通过开始剧本);之后,在游戏中主角的触发下,就会在不同的时间、地点和不同事件下发生不同的故事。
关于触发:
触发就是指通过特定的事件导致新的事件的发生。特定的事件,具体是指和某人对话、交战、消灭某人、身上携带某个要求的物品同要求该物品的人对话等等。发生的新的事件,由制作者在相应的人物或地点所带的触发剧本中编辑。
关于触发剧本:
每 一个人物或者物品、特定地点上都可以编辑它的触发剧本。人物和物品的触发脚本可以分为对话触发和消亡触发两种。对话触发主要是编辑与该人物发生的对话,也 可以用来发生事件。消亡触发主要是该单位死亡、被毁灭后发生的剧情。比如敌人大狼身上带有一个死亡触发剧本,那么将大狼消灭之后,就会发生剧本里指定的剧 情。
一段剧情的触发,是通过多种情况来实现的。就触发的媒介来说,总的而言,基本上可以归纳为:人物触发、物品触发、地图触发。
这些媒介除了能触发某些剧情,还可以通过逻辑判断来决定触发的不同结果,也就是产生新的分支触发。逻辑判断的基本方式为数值与要求数值的大小关系,形式上可以表现得丰富多样。
就 数值逻辑判断而言,有大于、大于或等于、等于、小于或等于、小于、不等于。当然,这些可以简化为:大于或等于、等于、小于或等于、不等于四种。除了简单意 义上的数值概念,还可以表现在时间的衡量之中。比如规定长度的一段时间,当实际时间长度与规定时间长度衡量产生逻辑关系时各自会发生哪些变化、到达指定时 间会触发哪些事件等等。
为了便于讲解和掌握,这里将逻辑判断细化分类,并归结到触发手段之一。因此总的触发方式如下:
1. 人物触发
2. 物品触发
3. 地图触发
4. 事件触发:一般的事件是不会自动发生的,他们处于未激活状态。要让这些事件发生,必需具备一定的条件。以上三者能够触发系统对特定数值的检测。到达指定数值时可以根据需要触发新的事件。
到达限定时间
单位消亡(可以有数量要求)
单位到达特定区域
具有某个数量的某单位
选项选择
前三个称之为触发媒介,因为他们在地图中属于可以交互的单位。凡是具备交互功能的单位,都可以作为触发的媒介。
人物:点击一个人物,实际上就是触发了该人物身上所带的故事脚本。需要发生的事件,就在该人物所带的脚本上编辑。脚本中可以编辑软件中所提供的各种命令。
包括通过逻辑判断触发新的脚本。
人物、物品触发主要是通过点击该对象,主角走到对话范围之后实现。
地图触发主要是人物走到特定地点后实现。
游戏的组建过程中,发生的剧情基本上就是通过这些媒介串接起来,使得游戏最终向制作者希望的那样去发展。
在 一个完整的游戏过程中,游戏的开始往往是先发生一段交待相关背景的剧情,然后再让玩家自由活动,自由触发一系列的事件。也就是说,游戏的开始,这里需要建 立一个开始剧本。之后的剧情,则编辑在可以交互的单位之上。当玩家与这些单位交互时,达到一定的条件就会发生下一步剧情。
关于整个游戏的进行:
故事要发生、发展下去,就必须有不同的地点、不同的人物、人物身上所携带的不同的触发剧本。这些都要在事先编辑完成,之后再指挥主角在这个搭建的世界中去交流、战斗,等等。到达最后的地点,遇上最后的人,发生最后的事,游戏就可以完成了。
1. 画面的基本概念:
一 个多场景的游戏,涉及到多个地图。不同的故事就发生在不同的地图之中。游戏过程中,场景的切换看似很自然,实际上要切换的地图、事件在地图上发生的方位、 人物在地图上各自的位置、朝向,以及事件发生时镜头在地图上的坐标,都是由制作者一步接一步地来指定的。这些方面如果有一处失误,都会严重影响画面效果, 从而无法良好的表现出创作者的意图。从这一点上说,一个良好的制作者,实际上就是一名优秀的导演。选景、演员的到位、镜头等等都要经过他的反复权衡和修 订。
2. 剧本与地图的关系:
剧本和地图是密切相关的。一个地图只能发生在这个地图中所带 有的剧本指定的事件。也就是说,在编辑剧本的时候,一定要注意它发生在哪个地图上。比如在中途切换了地图,那么在新地图中不会触发上一个地图中人物、物 品、地点的脚本。另外,剧本具有延续性。在中途切换了地图,只要剧本还没有执行完,一样会继续执行该剧本。例如:切换地图到小村庄,发生村民躲藏事件,之 后主角自言自语,切换地图到野外,这时剧本结束。那么这些地图切换过程中剧本不会打断,直到剧本结束。下面的事件,就会由这个新地点野外中的事物来触发。
3. 地图的具体调用和相关要素:
开 始地图会在游戏编辑开始时要求选定。这个地图将作为游戏开始时发生的地点。当然,在更高级的用法中,即使指定了这一地图,也可以在开始剧本中,编辑诸如延 迟2秒之后,淡出,随即出现一些交待背景的字幕,之后再换一个地图,打出一些字,如此处理之后再调入正式开始的地图,游戏开始。
在游戏过程中地图的切换,一般是在地图边缘、地图上道路的尽头的地点上设置地图切换剧本。这里需要在地图上划出触发点的区域,也就是主角走到具体什么地方发生该剧本;此外就是编辑相应的剧本。
由于这些都在剧本编辑中完成,也就是说,所有的指令在各种剧本中是通用的,因此地图切换的效果同样可以在其他剧本中完成。比如人物的对话剧本、死亡剧本等等。
4. 特殊的地图触发点:
有 些地图触发点不是用来切换地图的,而是当主角走到这个地点时发生特定的事件。比如,主角走到苹果树旁,这时树上忽然出现一个神秘的老人,发生一些对话等 等。这里就可以在树边的区域划出一圈触发点,之后鼠标将这些触发点框入,在其属性项编辑其触发剧本,那么主角走到这里时就会发生相应事件了。
有时候有些触发点可以更多样一些,比如,进入某人视野后触发、拾取某物后触发、人物数值达到一定值域后触发,等等。
5. 地图切换剧本有固定的格式。
也 就是默认先淡出,之后是调入地图指令、人物在新地图上的坐标、方向。有的地图衔接做得天衣无缝,地图载入速度又快,往往没必要淡出、显示进度条,告知在读 盘等等,而是在人没有察觉的情况下切换了。这样,有时候指定人物在新地图上的坐标、方向等工作都可以省去。如果系统能做到自动生成敌人、物品,则非剧情需 要情况下,载入文件中一些指定工作可以简化(例如只填写敌人种类代号、数目等等)或省去。
人物和物品
1. 人物的加入。
要在地图上加入一个人物,首先要在资源列表中选择对应单位,放入地图某位置即可。
2. 人物的调整。
加入人物之后,可以对该人物的位置、方向等进行调整。
3. 人物剧本的加入。
人物属性窗口点取对话触发脚本或死亡触发脚本可以加入需要的剧本。这样当主角点击该人物或人物死亡后,就会发生对话或其他一些事件。
4. 剧本中与人物相关的指令。
这些指令都必须填写这一人物的名称。这就要注意,放入地图中的人物要取不同的名称。即使放入了相同的人物,比如放入四个打手,也要编号区分。例如打手甲、打手乙等。这样指令执行时才能争取识别动作的对象。
5. 人物的保存。
人 物文件如果没有特别需要,一般不要另外保存。系统会在保存编辑进度时一并保存。如果一张地图中需要不同的人物文件,比如上次来京城,里面是熙熙攘攘的老百 姓,这次来却是甲兵鲜明的军士,那么这里就需要两套人物文件。也就是说,还要先清空地图上的人物,另外放进需要的士兵,再另存为一个人物文件(起名时不要 相重)。那么需要使这些人物时,在调入地图后,淡入之前,应加入一道调入这个人物文件的命令。
6. 物品。
物品文件同上面类似。
上 次让大家了解的游戏拼装的基本思路。我们大致的知道了,组装起一个游戏,策划主要需要进行的工作。有了这一层心理准备,在加入这个行业之后,或多或少能避 免一些思想上的困惑的心理上的不适。毕竟,做策划不是想象中的动一动鹅毛扇,很悠闲的提几个点子,就能运筹于帷幄,掌控于笔端。
一定程 度的策划当然也必须承担宏观掌控的工作。但是策划要做的大部分都将是大量繁复、包括系统和琐碎的却十分重要的工作。即使是承担项目管理的经理级策划,其工 作同样具有这个特点。当然具体内容有一定变化,比如管理级策划更多的是工作安排、工作协调、工作监测、工作调整等等,但无一不是非常细致的甚至微妙的工 作,例如人员之间的协调、工作矛盾的预测和掌控和排除等等。宏观和细致,二者在这里并不矛盾。
而且,策划的这些工作,特别是普通策划的工作,过去常见的观点是:策划不就是打杂吗?一个游戏制作团队中,最没有用的就是策划,策划就是最没有能力的人才去做的。
如 果策划的工作是一个简单重复的体力劳动,这种工作的确随便找个人都可以做。但是,如果是要真正做出具有竞争力的产品,具有巨大影响的产品,策划的工作就远 远不是这个要求了。实际上,很多策划的工作已经具有了不可替代性。也就是说,这些策划所做的工作成果,如果换成是其他同工种人员,工作质量将严重降低。在 策划内部如此,其他半路出家的,除了极少数天分较高的人才,就更加无法与之相比了。因此,在当今各大公司调整思路,逐步走上理性化发展的今天,人才的作用 将更加凸显,决策者的人才观念也将得到合理的转变,一方面各个工种的工作都将得到对等的重视,另一方面这对策划本身的素质也提出了严格的要求。
那么,好的策划和平庸的策划之间有哪些区别呢?或者说,要做一个优秀的策划,我们应该具备哪些素质呢?
策划的优秀,主要表现在他的思想观点和实践能力两大方面。思想指导实践,实践直接体现思想。而且,理论上有较好的认识,不一定就代表了实践上将会取得成功。因此,衡量一个策划观念是否超前,是否正确,唯一的办法就是考察他的实践。
策 划的成长之路,一般是由一个有激情、有理想的青年进入这个行业开始,经过一段时间的锻炼之后,开始从辅助走向独立设计,开始负责一个项目;经过不断的实践 和磨练,认识进一步深化,对社会、对事业的掌控或协调能力日渐成熟;稳步前进的人,之后往往会成为这个团队的领导者。
对于不同阶段的人, 有着不同的要求。比如,一个新入行的人,他的良好素质,包括品质,往往表现在他的勤学好问、善于发现问题和提出问题,善于提出独特新颖的、合乎实际发展需 要的见解。虽然这个时候他的各个主张往往不会被采纳,但是他能坚定信心、毫不灰心丧气,抱着良好的发展、合作、学习的积极态度去坦然面对。再比如,一个成 为团队领袖的人,他积极努力的去学习和增强自己的管理能力、协调能力,有足够的资本运营知识来作为自己个方面决策的参照,能够良好的管理和协调公司与社 会、公司内部等等个方面的关系,能让公司良好的运营和发展壮大。与之相反,如果一个新入行的人,每天闷不作声,生恐被人拒绝,既不去向别人请教,也不去和 别人交往。上班的时候不去发展自己的能力,悠闲的去浏览各大网站;或者,一个成为团队领袖的人,不去寻找解决团队发展的前景、研究项目运作和营销的办法, 不去抓紧时间提高自己的科学管理能力,满足于现状,悠闲自得,没有丝毫紧迫感和危机感——这些人都将无法胜任自己的工作:从小的方面来说是个人素质不能适 应公司健康发展需要,从大的方面来说,这些情况积累下去,一个公司可悲的前景此刻就已注定。
为了避免我们不希望的事情发生,我们必须要做 到防患于未然。切实有效的工作,首先就是对从业人员进行职业技能培训和职业道德培训。在以下的讲座之中,基本思路是从观念和实践两方面,以二者为主线,由 浅入深设计讲座内容。讲座内容将参考中国国情,同时紧密遵从营利性质团体自身发展的角度,包括人员素质、人才管理和企业盈利自身需求等多个维度立体搭建, 使得各部分之间相互联系,螺旋上升,最终全面达成总体目标。
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