任务系统的元素和结构【转】
任务系统的元素和结构
作者:法师猫不凡
文档撰写于2006年10月11日
作者资料
简历:个人简历
文档版权所有者:姜 帆
笔名:法师猫不凡
职业:游戏策划
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QICQ号:353459373
目录
作者资料... 1
联系方式... 1
一、任务系统的功能描述... 2
1、任务系统的功能概述... 2
2、任务系统的结构概述... 2
3、任务系统的流程概述... 2
二、任务系统的结构描述... 3
1、任务系统的结构概述... 3
2、任务系统的事件结构... 3
2、任务系统的逻辑结构... 6
一、任务系统的功能描述
1、任务系统的功能概述
任务系统的基本功能是对游戏中的玩家进行适当的引导、体现游戏剧情、增加游戏的文化内涵、为游戏的设计理念服务,并进而增加玩家在游戏中的乐趣所在。
2、任务系统的结构概述
任务系统由事件结构和逻辑结构两个部分组成。
任务的事件结构包含时间、地点、人物、事件、结果五大要素。
任务的逻辑结构包括任务的属性、任务的设计思想、事件的逻辑性、对白的逻辑性、任务条件的判定五大要素。
任务结构中的某些元素可以在相应的场景和关卡中重复利用,即利用重用体系的设计原理,以达到提高效率的目的。
3、任务系统的流程概述
任务系统的主要流程为:
★触发任务阶段:玩家使用鼠标左键单机选定一个NPC目标,并使用鼠标右键单机进行同该目标的对话操作。如该NPC具有触发游戏任务的功能,则会有同任务相关的对话选项。此时,玩家选择同任务相关的对话选项,则弹出任务接受视窗。同时,任务的触发阶段完成,进入任务的接受阶段。
★接受任务阶段:玩家可以在界面中进行切换选择,选取可以接受的任务、完成任务的奖励,并了解任务的剧情、相关对话和任务信息等,当玩家点击确认之后,任务的接受阶段完成。
★进行任务阶段:此时,玩家需要根据任务提供的信息、自身的能力、任务的完成条件等进行任务。
★完成任务阶段:当任务完成之后,玩家将回到NPC处获得之前选择的任务奖励,此时任务完成。
根据上面的文字流程描述,可以知道任务系统的基本流程包括:触发任务阶段、接受任务阶段、进行任务阶段、完成任务阶段,共四个阶段组成。
二、任务系统的结构描述
1、任务系统的结构概述
任务系统由事件结构和逻辑结构两个部分组成。
任务结构中的某些元素可以在相应的场景和关卡中重复利用,即利用重用体系的设计原理,以达到提高效率的目的。
2、任务系统的事件结构
任务的事件结构包含时间、地点、人物、事件、结果五大要素。
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任务事件结构之元素列表 |
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任务系统时间要素 |
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任务时间限制 |
接受时间 |
玩家只有在特定的时间才能接受某些任务 |
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进行时间 |
玩家只有在特定的时间才能进行某些任务 |
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完成时间 |
玩家只有在特定的时间才能完成某些任务 |
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发生时间 |
任务何时发生的设定 |
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完成时间 |
任务何时结束的设定 |
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任务事件时间 |
发生事件 |
任务中某些事件的触发在时间上的设定 |
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进行事件 |
任务中某些事件的进行在时间上的设定 |
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完成事件 |
任务中某些事件的完成在时间上的设定 |
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任务完成时限 |
完成时限 |
某些任务需要玩家在规定的时间内完成 |
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任务系统地点要素 |
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任务场景信息
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接受场景 |
玩家接受这个任务的场景信息 |
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进行场景 |
玩家进行这个任务的场景信息 |
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回复场景 |
玩家完成任务之后回复的地点信息 |
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任务场景设定 |
天气分布 |
关于场景内有关天气中雾、雨、雪等特效的设定 |
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时间分布 |
关于场景中出现黎明、黄昏、黑夜等特效的设定 |
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时间设定 |
关于场景中黎明、黄昏、黑夜等出现的时间的设定 |
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资源分布 |
场景内资源的分布情况 |
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人文信息 |
场景内的人文信息 |
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场景建筑 |
场景内建筑物的分布情况 |
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场景特征 |
场景内地形地貌的特征情况,如:平原、高山等。 |
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场景高宽 |
场景内地形地貌的高度和宽度情况 |
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场景分布 |
场景内地形地貌的分布情况 |
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植被分布 |
场景内植被的特色和分布情况 |
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水陆分布 |
场景内水路与陆路的分布情况 |
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怪物分布 |
关于场景中怪物和BOSS级怪物的分布情况 |
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生物分布 |
场景中起到点缀场景作用的各类生物的分布情况 |
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NPC位置 |
关于场景内出现的NPC的位置设定 |
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场景道具 |
关于场景内出现的道具和物品的设定 |
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逻辑设定 |
关于场景中的逻辑设定 |
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场景风格 |
场景的风格设定 |
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场景规格 |
场景的规格设定 |
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美术设定 |
场景的色调和光影等的设定 |
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场景描述 |
场景环境的具体文字描述 |
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任务系统人物要素 |
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NPC的设定 |
任务NPC |
交付任务的NPC的设定 |
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剧情NPC |
任务中同任务剧情有联系的NPC的设定 |
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次要NPC |
任务中提供游戏信息和帮助信息的NPC的设定 |
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其他NPC |
任务中起到点缀场景作用的NPC的设定 |
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生物设定 |
任务中起到点缀场景作用的各类生物和动物的设定 |
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任务怪物设定 |
怪物设定 |
任务中普通怪物和BOSS怪物的设定 |
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任务坐标信息 |
NPC坐标 |
任务中相关NPC的坐标信息 |
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怪物坐标 |
任务中相关怪物和BOSS级怪物的坐标设定 |
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生物坐标 |
任务中各种生物的坐标的设定 |
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建筑坐标 |
任务中建筑物的坐标设定 |
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物品坐标 |
任务中出现的物品和道具的坐标设定 |
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人物脚本设定 |
人工智能脚本 |
关于NPC人工智能脚本的设定,包括交涉、贿赂、作息、战斗、施展魔法、使用技能、逃跑、使用道具、收集宝物、仇恨机制、阵营机制、移动等各种行为动作方面的设定。 |
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互动功能脚本 |
关于NPC的互动功能脚本的设定,包括开锁、上锁、关门、开门、打开容器、关上容器、打碎容器等方面的设定。 |
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NPC脚本 |
关于各类NPC的脚本设定,包括人工智能脚本和互动功能脚本两部分 |
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怪物脚本 |
关于各类怪物和BOSS怪物的脚本设定,包括人工智能脚本和互动功能脚本两部分 |
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生物脚本 |
关于各类生物的脚本设定,只包含人工智能脚本部分 |
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任务系统事件要素 |
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任务事件设定 |
任务流程 |
任务的进行方式和流程的设定 |
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任务事件 |
任务中的发生的事件的设定 |
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任务剧情 |
任务的剧情背景的相关文字描述 |
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任务对白设定 |
接受对白 |
玩家接受任务时与NPC对话的设定 |
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完成对白 |
玩家完成任务时与NPC对话的设定 |
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事件对白 |
玩家触发任务中的特殊事件时与NPC对话的设定 |
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失败对白 |
玩家任务完成失败时与NPC对话的设定 |
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其他对白 |
任务中NPC与NPC对话的设定 |
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任务系统结果要素 |
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任务完成目标 |
打怪 |
消灭、打败某种怪物或者某个BOSS级怪物 |
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守卫 |
在一段时间内守护特定区域,期间阻止敌对玩家进入该区域 |
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入侵 |
入侵敌对势力守护的某个区域,可能有时间限制 |
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保护 |
在一段时间内保护特定物品,期间阻止敌对玩家偷窃或损毁。 |
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偷窃 |
偷窃某个NPC、敌对玩家或者特定地点的物品,可能有时间限制 |
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损毁 |
损毁特定地点的物品,可能有时间限制 |
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护送 |
护送某个NPC到达指定区域 |
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突袭 |
在指定区域突袭NPC或者敌对势力的玩家,可能有时间限制 |
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通缉 |
追杀恶意PK玩家的玩家或者某个声望值较高的敌对势力的玩家 |
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消灭 |
消灭某个敌对势力的玩家、NPC、工会或者团队的任务 |
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占领 |
占领敌对势力的区域或者城镇的任务 |
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救援 |
救援某个敌对势力正在攻击的城镇的任务 |
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绑架 |
绑架任务中指定的某个NPC |
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寻人 |
寻找游戏中的某个NPC |
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寻物 |
寻找某种物品,如装备、道具、资源等,一般为一次性任务 |
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收集 |
收集某种物品,如装备、道具、资源等,一般为可重复任务 |
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制作 |
发现某物品碎片,寻找其他碎片并组合为一件新物品的任务 |
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送信 |
替一个NPC向另一个NPC送信,比如情书 |
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送货 |
向某个NPC送需要的物品 |
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买货 |
为NPC购买需要的货品 |
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贩卖 |
为NPC贩卖多余的货品 |
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对话 |
同某个NPC对话或者转达信息的任务 |
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解谜 |
解决某个谜题的任务,可以以问答、谜语等形式出现 |
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宠物 |
有关宠物方面的玩家互动任务 |
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宗教 |
有关宗教方面的玩家互动任务 |
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恋爱 |
有关恋爱和结婚方面的玩家互动任务 |
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政体 |
有关政体方面的玩家互动任务 |
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工会 |
同工会方面有关的玩家互动任务 |
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学习 |
学习某个技能的任务 |
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称号 |
获得某个游戏中称号的任务 |
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帮助 |
帮助新人玩家方面的互动任务 |
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技能 |
同玩家的技能特性相关的任务 |
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职业 |
玩家的职业和转职相关的任务 |
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任务完成奖励 |
任务奖励说明 |
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为了吸引玩家做任务,需要注意任务奖励设置的合理性,任务奖励多样化也是很有必要的。 |
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任务奖励设定 |
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金钱 |
玩家获得金钱奖励 |
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物品 |
玩家获得道具、装备、资源等各类物品的奖励 |
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经验 |
玩家获得经验值的奖励 |
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天赋 |
玩家获得技能、天赋点数的奖励 |
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信息 |
玩家获得隐藏的游戏信息 |
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碎片 |
玩家获得组合物品之一的物品碎片的奖励 |
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任务 |
玩家获得隐藏任务的奖励 |
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技能 |
玩家获得隐藏技能、魔法、天赋的奖励 |
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称号 |
玩家获得各种特殊称号的奖励 |
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地点 |
玩家获得隐藏地点的奖励 |
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声望 |
玩家获得名声和声望值的奖励或惩罚 |
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阵营 |
玩家获得阵营值上的修正奖励或惩罚 |
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任务完成方式 |
任务完成方式的多样性说明 |
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可以给玩家多种任务的完成方式,这样不至于让游戏沉沦为只是简单的打打杀杀,使得游戏富有更多的内涵。 |
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任务完成方式多样性举例 |
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举个例子,NPC的房间有一个箱子,箱子里有一样任务必须用到的道具。玩家可以选择:杀了NPC取得道具、完成NPC交付的任务、偷窃钥匙、说服、贿赂等多种方式完成。总之,玩家也将由此承担自己行为所带来的一系列后果。 |
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任务完成方式多样性的目的 |
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新鲜感 |
保持玩家的新鲜感觉。这个还是很重要的。 |
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拟真性 |
增加游戏的拟真性,使游戏更加接近于真实。 |
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可玩性 |
给玩家高自由度的发展空间,使得游戏更加的好玩。 |
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平衡性 |
具体说,就是游戏中设计了多少种技能,都要让玩家有用武之地。这样,不至于让某种技能成为鸡肋。 |
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3、任务系统的逻辑结构
任务的逻辑结构包括任务的属性、任务的设计思想、事件的逻辑性、对白的逻辑性、任务条件的判定五大要素。
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任务逻辑结构之元素列表 |
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任务的属性 |
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任务的编号 |
任务的编号设定,每个任务的编号各不相同 |
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任务的名称 |
任务的名称设定,名称应该给玩家一目了然的效果 |
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任务的类型 |
任务的分类说明 |
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任务的多样化也是很有必要的,必须时刻保持游戏对玩家的新鲜感觉。此外,某些任务可能具备多种类型的特质。 |
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任务的基本分类 |
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共享 |
玩家可以把自己领取到的任务共享给队友,但两者必须组队、队友须在附近、队友须达到领取任务的条件等设定 |
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单一 |
允许玩家自己一人单独完成的任务 |
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团队 |
需要玩家组队才能完成的任务 |
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阵营 |
同游戏中阵营和势力相关的任务,可能需要同盟阵营一起完成 |
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任务的详细分类 |
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新手 |
专为新人玩家设计的任务,特点是简单,以引导玩家熟悉界面、操作、地图等为主要目的。 |
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主线 |
同剧情相关的主线任务 |
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职业 |
同玩家职业特性相关的专属任务 |
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转职 |
同玩家职业特性相关的专属转职任务 |
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种族 |
同玩家的种族特性相关的专属任务 |
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性别 |
同玩家的性别特性相关的专属任务 |
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技能 |
同玩家的技能特性相关的专属任务 |
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副本 |
游戏中相关的副本任务 |
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互动 |
游戏中促进玩家互动的任务 |
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任务的状态 |
任务的基本状态 |
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一次性 |
不可重复的,只能接受和完成一次的一次性任务类型 |
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可重复 |
可以重复多次接受和完成的任务类型 |
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任务的进行状态 |
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提到 |
表示玩家获得某些任务提示,但目前无法进行这个任务 |
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已完成 |
任务已经完成 |
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进行中 |
任务正在进行中 |
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可接受 |
玩家可以接受这个任务,表明:1、此为可重复任务、2、任务条件达到、3、此为一次性任务,玩家之前未接受过 |
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不可接受 |
玩家无法接受这个任务,表明:1、此为一次性任务,玩家之前已经完成或者接受、2、任务条件未达到、3、玩家之前放弃过该任务。 |
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放弃 |
玩家放弃了这个任务,表明:1、玩家可以重新接受这个任务、2、玩家不能重新接受这个任务 |
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失败 |
任务完成失败,表明:1、失败条件达到、2、同某个任务或者剧情相冲突、3、玩家进行任务时,其他玩家已经完成、4、玩家自身某些进行这项任务的关键属性改变,如阵营或所属势力。 |
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任务难度系数 |
任务难度系数说明 |
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任务本身的难度系数,用于调平。可以在任务列表中用各种颜色来表示任务的难度系数。列表中的任务用不同的颜色来标明任务针对玩家目前等级的难易程度。越简单的任务意味着玩家将获得越少的经验值。 |
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任务难度系数设定 |
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灰色 |
任务名称呈“不值得”显示。灰色任务相对玩家当前的等级或者能力来说都非常的简单,是一些不值得玩家去完成的任务。当任务难度下降为玩家自身能力的25%时,该任务自动转为灰色,玩家完成之后将得不到任何的经验值奖励。任务难度系数设定:当任务难度下降到玩家能力的25%时,自动转为灰色。 |
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淡蓝 |
任务名称呈“轻松”显示。淡蓝色任务为新手级任务,都是非常简单的任务。主要目的在于引导新手玩家,使其熟悉游戏的地图、各项菜单和一些基本的操作。任务难度系数设定:26%~50% |
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蓝色 |
任务名称呈“容易”显示。蓝色任务为学徒级任务,相对来说都比较简单。主要的目的在于进一步引导新手玩家,并使其熟悉一些较为复杂的操作,如战斗中的各项操作等。任务难度系数设定:51%~75% |
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白色 |
任务名称呈“普通”显示。白色任务为普通级任务,相对来说都不太难完成。主要的目的在于,使玩家在初期可以积攒到一定的金钱和经验等奖励。是一类适合从新手玩家向中级玩家过渡的任务类型。任务难度系数设定:76%~100% |
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黄色 |
任务名称呈“有挑战性”显示。黄色任务为专家级任务,相对来说对玩家有一定的挑战性,但却并不是很难完成。此类任务属于专家级的任务,是一类适合中级玩家的任务类型。任务难度系数设定:101%~125% |
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红色 |
任务名称呈“困难”显示。红色任务为大师级任务,相对来说对玩家有较大的挑战性,比较难以完成,可能需要组队,并通过各种战术策略的合理搭配才可能完成任务。此类任务属于大师级的任务,是一类适合中级玩家向核心玩家过渡的任务类型。任务难度系数设定:126%~150% |
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深红 |
任务名称呈“极其困难”显示。暗红色任务为宗师级任务,相对来说对玩家有极大的风险和挑战性,非常难以完成。玩家可能需要组队,并通过各种战术策略的合理搭配,即便这样,仍然需要冒着一定的风险才有可能完成任务。此类任务属于宗师级的任务,是一类适合核心玩家的任务类型。任务难度系数设定:151%~200% |
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紫色 |
任务名称呈“不可能完成”显示。紫色任务为史诗级任务,相对来说,玩家根本不可能完成,即便玩家组队进行任务,也需要冒着极大的风险和挑战来进行。此类任务属于史诗级的任务,适合骨灰级玩家。任务难度系数设定:201%以上 |
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任务的日志
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任务日志说明 |
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任务日志应该有完善的功能,不仅可以给予玩家任务提示,还应该实现任务共享、任务放弃、冒险日志等功能。 |
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任务日志功能设定 |
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共享任务 |
允许组队的玩家共享一个任务的功能 |
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放弃任务 |
允许玩家放弃当前完成任务的功能 |
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难度提示 |
任务的难度提示功能,其中包括有颜色提示和文字提示两部分 |
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目标提示 |
任务的完成目标提示,引导玩家完成任务的目标 |
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条件提示 |
任务的领取条件提示,使玩家接受任务时知道任务的领取条件 |
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文字描述 |
任务的文字描述,包括任务的流程、事件和对白等文字描述 |
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排序 |
任务的排序功能,其中包括按时间、地点等排序,使玩家便于查看当前任务 |
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当前数量 |
记录玩家当前任务接受总量及最大可接受任务数量的功能 |
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进行状态 |
记录玩家目前任务的进行状态,其中包括:未完成、已完成、进行中、失败。任务名称各有不同颜色显示。 |
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名称 |
记录任务的名称的功能 |
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时间 |
记录任务的进行的时间、完成的时限等功能 |
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奖励 |
记录任务完成之后获得的任务奖励的功能 |
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类型 |
记录任务的类型的功能 |
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基本状态 |
表明该任务是否为一次性任务,或是可重复性任务 |
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胜败条件 |
表明任务完成或者失败的条件的说明 |
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坐标 |
在任务中记录某些任务场景、NPC坐标的功能 |
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任务领取数量 |
玩家最多领取的任务的数量限制,此处数量待定。最大领取数量可以设定为20~50个任务之间,超过这个数目,玩家需要放弃一部分任务。 |
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任务的设计思路 |
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任务的设计思路,即为什么设计这个任务,为什么这样设计任务、任务的设计理念、任务同主线任务的关系,任务的设计目的等说明。 |
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事件的逻辑性 |
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事件的逻辑性 |
逻辑性的说明 |
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事件本身要符合事物的逻辑,即要让玩家觉得符合情理,不至于产生怪异的感觉,以便于玩家在完成任务的时候尽快融入到这个虚拟的世界之中。 |
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逻辑性的设定 |
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环境 |
要注意环境因素对任务逻辑合理性的影响,如天气、气候等 |
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背景 |
要注意游戏的故事背景对任务逻辑合理性的影响,任务的设定要同游戏相关联 |
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风格 |
要注意游戏的风格对任务逻辑合理性的影响 |
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时间 |
要注意游戏中的时间对任务逻辑合理性的影响 |
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场景 |
要注意场景和地形因素对任务逻辑合理性的影响 |
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对白的逻辑性 |
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对白的逻辑性 |
逻辑性的说明 |
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RPG游戏中,玩家主要是通过同NPC的交谈来获得彼此的互动的,并进而展现人物的特有的魅力和独特的个性的。所以对白就显得相当的重要了,故为了让玩家融入到这个虚拟的游戏世界之中,NPC的对白也要符合游戏的逻辑性。 |
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逻辑性的设定 |
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背景 |
人物和NPC的对白应该符合世界背景的设定 |
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环境 |
要注意游戏中的环境对人物和NPC对白的影响 |
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事件 |
要注意游戏中发生的各种事件对人物和NPC对白的影响 |
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好感 |
要注意玩家好感度对NPC的对白影响 |
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种族 |
人物和NPC的对白应符合其种族特征 |
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职业 |
人物和NPC的对白应符合其职业特征 |
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性别 |
人物和NPC的对白应符合其性别特征 |
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性格 |
人物和NPC的对白应符合其性格特征 |
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身份 |
人物和NPC的对白应符合其身份地位和各自的名气等社会因素 |
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阵营 |
人物和NPC的对白应符合其阵营和所属势力的因素 |
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行为 |
人物和NPC的对白逻辑性应符合其各自的当前行为动作,如玩家偷窃NPC的物品,结果被NPC发现。 |
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态度 |
玩家对NPC的语气态度,应反应到NPC的对白中,如玩家辱骂NPC时,NPC的相关反应等。 |
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服饰 |
人物和NPC的穿着服饰对对白逻辑性的影响 |
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心情 |
要注意人物和NPC当前的心情因素给对白造成的影响 |
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任务条件判定 |
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任务胜败判定 |
任务的胜利条件 |
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时间 |
任务在指定时间内完成 |
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团队 |
玩家团队在任务中得以生存 |
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玩家 |
玩家在任务中得以生存 |
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目标 |
完成任务指定的任务目标 |
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任务的失败条件 |
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时间 |
任务在指定时间内未能完成 |
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团灭 |
玩家团队在任务中全军覆灭 |
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死亡 |
玩家在任务中死亡 |
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下线 |
玩家在任务进行途中下线 |
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其他任务条件判定 |
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未能完成任务指定的任务目标,此时任务为未完成状态 |
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任务功能权限 |
任务的触发(领取)方式 |
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对话 |
通过同NPC、生物等对话,从而引起任务的触发 |
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地图元素 |
通过点击某个地图元素,如告示牌、通告等引起任务的触发 |
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道具 |
通过使用某些道具引起任务的触发,如读取信件、卷轴等 |
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装备 |
通过收集到可组合的装备碎片引起任务的触发 |
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|
共享 |
当与其他玩家组队后, 同队的玩家可以共享某个任务,可通过执行相关的操作,让还没有领取过某个任务的队友获得 |
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地域 |
进入地图某个区域之后自动引起任务的触发 |
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事件 |
发生某个特殊事件后,引起任务的触发,玩家可自动获得任务 |
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属性 |
玩家某些属性特性达到条件后,可以自动引起任务的触发,例如等级。可以通过邮件方式或系统提示方式来触发任务 |
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任务的触发(领取)条件 |
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称号 |
限定玩家只有获得某些独特的称号才能触发任务 |
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职业 |
限定玩家只能是某些职业才能触发任务 |
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等级 |
限定玩家只有达到一定的等级才能触发任务 |
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性别 |
限定玩家需为男性角色或者女性角色才能触发任务 |
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技能 |
限定玩家技能需达到一定熟练程度才能触发任务,如说服技能 |
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|
种族 |
限定玩家需为某个种族才能触发任务 |
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|
属性 |
限定玩家需达到某项属性的要求才能触发任务 |
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名声 |
限定玩家需达到名声的要求才能触发任务 |
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团队 |
限定玩家必须以团队的方式才能触发任务 |
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解谜 |
限定玩家必须完成相关谜题才能触发任务 |
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宗教 |
限定玩家必须信仰某个宗教才能触发任务 |
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政体 |
限定玩家必须属于某个政体才能触发任务 |
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阵营 |
限定玩家必须属于某个阵营才能触发任务,阵营即区分好人或者坏人的标准。 |
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势力 |
限定玩家必须属于某个国家势力才能触发任务 |
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关系 |
限定玩家必须满足某些社会条件才能触发任务,如未婚等 |
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道具 |
限定玩家身上必须拥有某个物品才能触发任务,如信或钥匙 |
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前提 |
限定玩家必须先完成某个任务或进行到某个阶段才能触发任务 |
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时间 |
限定在某个时间内才能触发任务 |
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好感 |
限定玩家必须同NPC有较高的好感度才能触发任务 |
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场景 |
限定玩家必须在某个场景或者去过某个场景之后才能触发任务 |
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环境 |
限定必须满足某些系统环境才能触发任务 |
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任务的提示 |
主线任务 |
在NPC头上有蓝色的感叹号“!”,表明其有个主线任务给你 |
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支线任务 |
在NPC头上有黄色的感叹号“!”,表明其有个支线任务给你 |
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无法接受 |
在NPC头上有灰色的感叹号“!”,表明需达到某些条件才能接受任务 |
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进行任务 |
在NPC头上有黄色的问号“?”,表明其希望玩家带回相关的任务物品或者信息 |
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回复任务 |
在NPC头上有蓝色的问号“?”,表明玩家完成任务,可以领取任务的奖励 |
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任务道具设定 |
任务中道具的设定,包括各种装备和情节类道具等具体设定。 |
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