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摘要: 几年前看过《梦的解析》,开始对心理学感兴趣。陆续看过一两本书之后,就像每个其他领域的初学者那样,兴奋得开始对每个身边认识的人进行心理分析,半瓢水晃来荡去,乍听上去也是头头是道,摇头晃脑。起初,我还会本着弗罗伊德书中的要求,需要分析对象前后一段时间内的梦境,还要从对象描述的梦境中剥离一些对象可能的事后臆想,然后根据对象的童年,结合一点原始性动力,加上一点点个人的小聪明才智,展开丰富的联想,最终给出结论。经过几次诊断,觉得自己已经具备独立行走江湖的能力,开始不满冗长的分析方法,于是乎自行改革分析时间,以实现不必问个半天,也不需要回溯对象过去的经历,达到直接可以满嘴跑火车的程度…… 时间回到不久前. 阅读全文
posted @ 2011-04-22 00:47 千里马肝 阅读(2451) 评论(3) 推荐(2) 编辑
摘要: http://bbs.weiphone.com/read-htm-tid-222380-page-1.html最近小弟開始在研究 iPhone 的開發,無奈找到的資料都是舊的,也不知道怎麼放到 iPhone 上,應該很多人都跟我有同樣的困擾吧!經過幾天的研究總算寫出第一個 HelloWorld,而且可以不用付99元美金就可以放到實機上執行! 今天先和大家分享怎麼放到手機上,以及基本的 Xcode 使用:我的環境如下:IBMX60+iDeneb 10.5.5iPhone 港版16G+FW2.2+越獄iPhone SDK 2.2 finalMobileInstallation 已替換(這很重要,不 阅读全文
posted @ 2011-03-25 17:10 千里马肝 阅读(835) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://adtsai.blogspot.com/2008/04/optimising-vertex-welder-adventures.htmlVertex welding is simply an optimisation technique to reduce the number of vertices sent to the graphics hardware. It's very simple: if there there are two vertices which are very close to each other, then the two vertice 阅读全文
posted @ 2011-03-21 15:55 千里马肝 阅读(376) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读全文
posted @ 2011-03-21 15:13 千里马肝 阅读(502) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 关于normal map的dds压缩,有一张图可以说明问题:可以注意到普通的dtx5压缩后,那些颗粒的光照细节丢失得比较厉害,同时栅格现象也很严重。同时可以看到DXT5_NM在相同文件大小的情况下,细节保存得不错。使用Swizzled DXT5格式:基本上还是DXT5格式,但是把X值放到A,把Y值放到G,R/B channel可忽略,理由是DXT5压缩特性使得A/G channel压缩品质比较高。品质会比直接把DXT5存XYZ的方式好很多。使用3Dc:目前只有AMD(ATI)的GPU支援。效果应该比Swizzled DXT5好。(由于手边沒有ATI的卡,所以无从比较)The DXT1 comp 阅读全文
posted @ 2011-03-18 18:19 千里马肝 阅读(4534) 评论(2) 推荐(1) 编辑
摘要: 以上2张截图,左边是原图tga,右边各是2种不同的dds压缩算法,中间是放大n倍的diff,从diff上察看的话,哪种压缩算法效果更好? 阅读全文
posted @ 2011-03-17 14:04 千里马肝 阅读(1016) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 关于normalMap,主要是要谈谈tangent space,可以自行生成,或者从3dmax里取。我是这样想的,当检查到mesh的material使用了normalMap,那么mesh就会导出tangent和binormal。通过2天不停得试验和翻阅文档,有几点认知是需要明确指出:1. tangent变换并不是正交变换,大部分情况下顶点normal和三角形表面是不垂直的,tangent和binormal也未互相必垂直。不考虑镜像映射的话还只是误差,镜像映射之后干脆连方向都反了。2. 如上述,一般的说法,在vertex buffer中只存tangent,而在vertex shader中使用cr 阅读全文
posted @ 2011-03-15 19:18 千里马肝 阅读(2432) 评论(4) 推荐(0) 编辑
摘要: 缘由是看到这篇文章:http://www.cnblogs.com/ixnehc/archive/2010/12/12/1903662.html主要是这一段话启发了我:在具体压缩的时候,我们还对不同部分的骨骼的压缩精度作了调整,越靠近根部的骨骼的误差限制会越严格,以避免动作走样,而骨架末端的骨骼(比如手腕,脚腕)则可以放宽限制.在之前,精度控制固定为:[代码]于是将代码修改成为:[代码]注:getNodeDepth是用来取骨骼所在骨架中的深度maxPrecision用来控制最大变化量factor控制最后的精度,骨骼深度越大,factor越接近maxPrecision这样一来,通过观察,maxPr 阅读全文
posted @ 2010-12-22 18:53 千里马肝 阅读(1587) 评论(4) 推荐(0) 编辑
摘要: [hjp2=400,300,true]http://player.youku.com/player.php/sid/XMjIxNzMyMzk2/v.swf[/hjp2] 阅读全文
posted @ 2010-12-22 02:13 千里马肝 阅读(440) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Marek Rabas:你要知道,开发一款家用主机上的顶级大作,团队需要非常庞大,大家要为此工作个几年,没有周末,天天加班,被压力压的喘不过气来。而且,还有可能你的游戏随时被公司高管叫停,或者游戏做的不靠谱。你的几年就这么被荒废了。在 iPhone 和 Android 上,你同样能做好游戏,却只花几个月时间,而且你立即看得到结果。而且,没有高管,没有制作人,没有出品人 ;)“大家不是平等的优先级,是错开的。”马化腾说,吃着碗里的,看着锅里的,再想着田里的,这个业务做起来,需要其他业务养,它成熟后再养别的业务。这次洪荒之战给创业者什么警示?- 尽可能避开腾讯的主战场- 想清楚你的产品能否迅速构成 阅读全文
posted @ 2010-12-09 23:35 千里马肝 阅读(639) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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