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摘要: 参考http://www.azure.com.cn/article.asp?id=430我在自己的3dmax exporter中实现了一下应该是我之前就已经优化过所以结果并不像azure那样有10倍之多我的测试数据是平均可以减少1/3当然是在保证动画质量的前提下得到的数据这个算是一个比较大的优化因为3dmax实现了很多controler,例如TCB、Bezier等,而ogre只有简单的linear... 阅读全文
posted @ 2010-10-10 15:47 千里马肝 阅读(1691) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 日本最新的宅文化和技术展现[hjp2=400,300,true]http://player.youku.com/player.php/sid/XMjAzNzI4ODEy/v.swf[/hjp2] 阅读全文
posted @ 2010-09-09 14:08 千里马肝 阅读(293) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.cnblogs.com/arai/articles/1701596.html西川善司著针对3D游戏爱好者的”METAL GEAR SOLID 4”图形讲座揭秘开发人员的最优化成果,PS3最高端图形开发的秘密(下)           翻译: 胡文杰_10月24日收录会场:KONAMI东京本社2008年最大的PS3杀手级作品非MGS4莫属。在揭秘MGS4... 阅读全文
posted @ 2010-07-08 00:47 千里马肝 阅读(723) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.cnblogs.com/arai/articles/1701543.html西川善司著针对3D游戏爱好者的”METAL GEAR SOLID 4”图形讲座揭秘开发人员的最优化成果,PS3最高端图形开发的秘密(上)        翻译:胡文杰10月24日收录会场:KONAMI东京会社2008年的PS3游戏中带来最大话题的无容置疑便是METALGEAR S... 阅读全文
posted @ 2010-07-08 00:46 千里马肝 阅读(753) 评论(1) 推荐(2) 编辑
摘要: http://download.microsoft.com/download/A/E/7/AE743F1F-632B-4809-87A9-AA1BB3458E31/DXSDK_Jun10.exeThe next release of the DirectX SDK is scheduled to ship to developers in early June 2010. This release... 阅读全文
posted @ 2010-06-10 11:56 千里马肝 阅读(1298) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: [hjp2=500,375,true]http://static.youku.com/v1.0.0099/v/swf/qplayer.swf?VideoIDS=XMTY0MjYwMDcy&embedid=-&showAd=0[/hjp2] 阅读全文
posted @ 2010-04-15 14:27 千里马肝 阅读(860) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: DescriptionglPushAttribtakes one argument, a mask that indicates which groups of state variables to save on the attribute stack. Symbolic constants are used to set bits in the mask.maskis typically co... 阅读全文
posted @ 2010-04-13 14:43 千里马肝 阅读(4001) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: [hjp2=400,300,true]http://player.youku.com/player.php/sid/XMjY4NzQxMjg=/v.swf[/hjp2] 阅读全文
posted @ 2010-03-22 17:34 千里马肝 阅读(629) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ogre 1.7.0的下载、配置和编译指南-----------------------------------------------1. ogre 1.7.0的下载地址:https://sourceforge.net/projects/ogre/files/ogre/1.7/ogre-v1-7-0.zip/download2. ogre 1.7.0依赖库的下载地址(不定期更新,请关注该贴):h... 阅读全文
posted @ 2010-03-03 19:30 千里马肝 阅读(11316) 评论(4) 推荐(0) 编辑
摘要: 《21世纪》:回顾NVIDIA的历史,哪些是关键时刻,你又是如何抓住机会把麻烦转变为机遇的?黄仁勋:通常而言,一个公司在每过三、四年就会遇到一个比较关键的时候,做一些关键性的决定。举例而言,我们在做第一个GPU产品时面临很大风险,因为没有客户要这个东西,事实上也没有人知道自己需要什么,因为事情经常是这样,你没看到过一个东西,你就不会知道自己是否需要。当时,我们还是决定做下去,原因之一是我们看到了客... 阅读全文
posted @ 2010-02-11 18:57 千里马肝 阅读(916) 评论(0) 推荐(1) 编辑
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