摘要: D3D11中的 IASetVertexBuffers 函数用来向GPU传递顶点数据。一般情况下,我都是传入一个buff,也即在0号slot上绑定了一个buff,其他slot都没有绑定buff。我传入的这个buff,是一个存储了顶点结构体数据的数组,每个顶点结构体中都有Position成员,Color 阅读全文
posted @ 2019-02-28 17:33 oilcode 阅读(1223) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近看了几篇关于多线程渲染的帖子,思考了一番,把我的想法总结如下。 帖子链接 一种3D引擎的多线程设计方案 3D引擎多线程:渲染与逻辑分离 模块1,游戏逻辑: 模型A向正前方移动了1米,为模型A计算最新的 WorldMatrix UI进度条控件进度增长了1%,为UI进度条计算最新的窗口矩形 Wind 阅读全文
posted @ 2018-01-24 10:19 oilcode 阅读(1236) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 游戏中的摄像机,都是聚焦到客户端主角身上。 为了实现这个功能,我写了两个脚本,第一个脚本用来控制客户端主角的位置和旋转,使用WSAD键控制主角的前后左右移动,使用鼠标右键控制主角的旋转。 第二个脚本是根据客户端主角的transform,设置摄像机的transform,使得摄像机聚焦在主角身上。 这两 阅读全文
posted @ 2017-06-01 11:20 oilcode 阅读(1071) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我学习Unity3D一小段时间了,第一个制作目标就是实现一个自由漫游的摄像机。 使用WSAD键控制摄像机的前后左右移动,使用鼠标右键控制摄像机的旋转。 这个功能比较简单,代码也一目了然,不做过多解释了,直接上代码。 这个脚本不只可以用在摄像机上,也可以用在一般的GameObject上。 阅读全文
posted @ 2017-06-01 11:18 oilcode 阅读(3852) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: Android NDK开发的一些技巧 《http://toughcoder.net/blog/2015/04/27/android-ndk-backward-compatibility/》 阅读全文
posted @ 2017-04-27 17:02 oilcode 阅读(95) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 光与介质,基于物理的渲染和着色理论 《http://www.cnblogs.com/ghl_carmack/p/5424837.html》 【D3D11游戏编程】学习笔记十二:光照模型 《http://blog.csdn.net/bonchoix/article/details/8430561》 物 阅读全文
posted @ 2017-04-27 17:01 oilcode 阅读(140) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 通用Windows平台,universal windows platform,UWP 什么是通用 Windows 平台 (UWP) 应用?(微软MSDN) 如何在通用 Windows 平台应用中使用现有的 C++ 代码?(微软MSDN) 微软要打造通用Windows平台,但这将是一场苦战。(腾讯科技 阅读全文
posted @ 2017-01-14 22:34 oilcode 阅读(164) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 环境光遮蔽,效果示例图 图片左边是一条龙的简单模型,呈现在一个均匀照明的环境中。尽管模型中有一些明暗不同的区域,但大部分光照都是均匀的。虽然模型有着相当复杂的几何形状,但看上去比较光滑平坦,没有明显的深度感觉。图片右边是启用了 Ambient Occlusion 效果。使用了 Ambient Occ 阅读全文
posted @ 2017-01-13 18:38 oilcode 阅读(634) 评论(0) 推荐(0) 编辑