摘要:函数定义: 参考:https://en.wikipedia.org/wiki/Smoothstep 相关函数图形如下: 计算机图形中经常用到正如上图所示的:两个smooth()函数相减。 相关C++代码:
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摘要:下面介绍 Shader 中 gl_FragColor 的计算与转换: 一、颜色计算 1. 加 这里要讲讲三原色和三基色:三原色一般指的是红、绿、蓝三种,简称 RGB,这是加色系。就是光源只含有特定的波段,本身就是色光,将不同颜色的光加在一起形成新的颜色。典型的例子是显示屏,关系如下: 显然,shad
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摘要:一、模板缓冲 与模板缓冲相关的操作有两种——比较操作和更新操作。 1. 比较操作 Stencil Test 比较的是Reference和Stencil Buffer中的值,公式如下: (Stencil Ref \ &mask ) op (Stencil Buffer \ &mask ) // 左右顺
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摘要:实现特效,尤其是一些后处理特效,经常需要将各物体的shader替换为另一套shader进行渲染到纹理,再后再进行合成或以某种叠加方式叠加到最后的画面上去。 再复杂一点儿的,可能不同的物体所用的替换shader还不一样。 unity中Camera.RenderWithShader可实现这个功能。 下面
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