2007年3月13日

光照贴图

摘要: 经过长时间的冥思苦想,终于明白光照贴图的原理了。光照贴图是一种基于预计算的逐像素绘制技术,采用光照贴图缓存多边形面片的静态光照情况,接受各种视角独立的光照模型,如朗伯特方程模型,辐射度模型,漫反射模型等。首先用包围盒包围面片,该包围盒即对应要生成的光照贴图。光照贴图中每个有效纹元对应面片上一个点,由纹元的坐标可反向求出该点的空间坐标,该点处的光强度即为纹元的值。绘制时利用图形硬件的纹理加速性能可以... 阅读全文

posted @ 2007-03-13 21:42 忧郁的内拉祖里 阅读(1532) 评论(0) 推荐(0)

2007年3月11日

[zt]渲染到纹理

摘要: 渲染到纹理实现方式:稍有修改1. 渲染到帧缓存,然后用glReadPixels将需要的部分读入到客户内存,然后使用glTexImage()函数创建纹理缺点:比较慢2.渲染到帧缓存,然后使用glCopyTexImage() 直接从帧缓存创建纹理3.渲染到帧缓存,然后使用glCopyTexSubImage() 从帧缓存中读出需要的部分更新纹理的一部分4.使用 pbuffer,直接渲染到纹理需要的扩展:... 阅读全文

posted @ 2007-03-11 13:58 忧郁的内拉祖里 阅读(927) 评论(1) 推荐(0)

2007年2月6日

三维渲染管线

摘要: 三维图形的显示需要经过两个处理阶段:顶点处理阶段和片元处理阶段。在顶点处理阶段,完成空间变换、光照计算、图元装配、纹理坐标生成、裁剪和图元光栅化,生成片元。片元处理阶段对光栅化后的片元执行纹理映射、颜色求和、雾计算、裁剪测试、alpha测试、模板测试、深度测试、混合、抖动、逻辑操作。空间变换:将顶点从物体局部坐标系变换到裁剪坐标系,同时将顶点法向量变换到视觉坐标系,用于执行光照计算。光照计算:在视... 阅读全文

posted @ 2007-02-06 17:00 忧郁的内拉祖里 阅读(488) 评论(0) 推荐(0)

2007年2月4日

SVS破解

摘要: 还是课题要用到的一个小软件,本来是有license的,一时兴起就把它给破了,没有用license,太简单,只要将菜单Disnable功能Enable就可以了。 阅读全文

posted @ 2007-02-04 16:17 忧郁的内拉祖里 阅读(253) 评论(0) 推荐(0)

纹理映射与纹理过滤

摘要: [zt]http://blog.csdn.net/lion1978/archive/2002/01/11/13713.aspx(稍加修改)纹理映射是一种将纹理图像应用于物体表面的技术(就是把图像贴到构成物体表面的多边形上去),就像该图像是一种贴画纸或玻璃纸附着于物体的表面上。当三维空间里面的多边形经过坐标变换、投影、光栅化等过程,变成二维屏幕上的一组象素的时候,对每个象素需要到相应纹理图像中进行采... 阅读全文

posted @ 2007-02-04 15:52 忧郁的内拉祖里 阅读(1754) 评论(0) 推荐(0)

2006年11月22日

FastRBF破解笔记 II

摘要: 前些日子试着把3W个数据点的限制也去掉了,步骤差不多,有空再贴出来,呵呵 阅读全文

posted @ 2006-11-22 00:19 忧郁的内拉祖里 阅读(580) 评论(8) 推荐(0)

2006年7月21日

FastRBF破解笔记-By忧伤的内拉祖里

摘要: 小弟做课题需要用一个叫FastRBF的软件,用邮箱注册后免费下载了一个试用版,并得到一个只有30天的license。遂想试着破解一下。把破解过程写在这里,就算关公面前耍小刀了,还请诸位高手赐教。 本来想弄清其中的加密算法,但算法实在太复杂,调了几天也没有弄明白,于是退而求其次,想其它办法。基本的思路是恰当添加自己的指令,修改相关寄存器的值,并跳过原程序协注册表的部分代码。步骤如下: 1. 用W... 阅读全文

posted @ 2006-07-21 10:33 忧郁的内拉祖里 阅读(1275) 评论(9) 推荐(0)

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