随笔分类 -  游戏产品设计

摘要:前言 游戏是非常辛苦的“工作”,我们以电脑和视频游戏举例,为了升级,玩家重复的完成每日任务,重复刷副本,重复的挑战boss,所以游戏是重复性的工作;为了完成挑战,游戏中很多关卡设计需要玩家思考和创新,为了获得PVP比赛的胜利,需要不断预判对手行动,所以玩游戏是一项高强度脑力劳动;为了可以升级更快或变 阅读全文
posted @ 2018-03-18 21:25 NoThx 阅读(111) 评论(0) 推荐(0)
摘要:前言 《游戏改变世界》中提到了游戏可以提升人的幸福感,因为几乎所有的游戏都具有四大特性:目标、规则、反馈系统和自愿参与,游戏的这四大特性让玩家可以体验到现实生活中无法体验到的成功,进而转化成满足感和成就感。 目标(goal),指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。 阅读全文
posted @ 2018-03-18 21:06 NoThx 阅读(565) 评论(0) 推荐(0)
摘要:有的朋友留言说套路太深,脱离了游戏设计和产品设计的初衷,在这里简单澄清一下,充值和消费的套路总结都与钱直接相关,显得非常功利,似乎把玩家当成提款机,但实际上,每一个套路都是洞察了玩家心理的模式设计,总结出来不是希望大家做任何产品所有套路全用上,而是看到套路后,思考其背后的用户行为逻辑和操作心理,进而 阅读全文
posted @ 2018-03-18 20:40 NoThx 阅读(228) 评论(0) 推荐(0)
摘要:广义的的说,和战斗结算相关的内容都算技能系统,包括技能信息管理、技能调用接口、技能目标查找、技能表现、技能结算、技能创生体(buff/法术场/弹道)管理,此外还涉及的模块包括:AI模块(技能调用者)、动作模块、寻路/移动模块以及人物属性和伤害数值结算等。 先说下技能模块每个部分的职责和原理: 技能信 阅读全文
posted @ 2018-03-18 20:17 NoThx 阅读(282) 评论(0) 推荐(0)
摘要:这里所说的技能系统包括:技能流程和技能创生体(法术场、弹道和buff) 首先介绍authority和proxy的概念,这两个概念是基于单位unit的基础上进行的区分。 authority表示单位的主控端,即此单位是由客户端和还是服务端控制。对于玩家avatar,玩家本地的客户端就是主控端。而对于怪物 阅读全文
posted @ 2018-03-18 20:14 NoThx 阅读(340) 评论(0) 推荐(0)
摘要:游戏在真实的环境中,有些特殊情况需要处理,本文介绍技能模块是如何处理人为作弊和现实中的网络导致的一些问题。 主要介绍四个部分: 防外挂 网络延迟问题解决 网络卡顿和抖动 流量优化 注意,本文默认介绍的是玩家的技能处理,也就是技能的控制端在玩家的客户端。对于控制端在服务器的小怪,基本没有前三个问题。 阅读全文
posted @ 2018-03-18 20:10 NoThx 阅读(270) 评论(0) 推荐(0)
摘要:对于一个要上线的游戏,防外挂是必须的,历史上因为外挂而造成大量玩家流失的游戏数不胜数。 随着游戏研发技术的发展,对外挂的预防业内其实做的已经越来越好了。下面总结一下防外挂的基础知识,以及我们的移动模块为防外挂做了哪些工作。 1 预防外挂的基础知识 在做外挂预防工作之前,我们要先了解外挂有哪些。根据我 阅读全文
posted @ 2018-03-18 20:07 NoThx 阅读(475) 评论(0) 推荐(0)
摘要:游戏中的消费系统 心理学家米哈里齐克森·米哈里发现一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉,即心流,它产生时同时会有高度的兴奋及充实感。日常生活中很难沉浸在心流之中,但是游戏是经过行为心理学专家设计的一整套体验,所以在游戏中很容易进入心流状态,而且只要充值到位,玩家在虚拟世界中会感觉自己成神。我们 阅读全文
posted @ 2018-03-07 12:59 NoThx 阅读(275) 评论(0) 推荐(0)
摘要:游戏,是人类文明的最基本组成部分之一,已知的最古老的数字游戏,是早在公元前15世纪到公元前11世纪的计数游戏《宝石棋》,第一部记述游戏的历史书是3000多年前希罗多德编著的《历史》。今天,全球每周花在游戏上的时间超过30亿小时,暴雪公司的一款游戏《魔兽世界》累计耗费人们593万年时间。网易公司201 阅读全文
posted @ 2018-03-04 11:40 NoThx 阅读(196) 评论(0) 推荐(0)