UI

一、概述

Wow插件采用xml文件来描述UI布局,其基本格式如下:

<!-- Ui标签是包含所有其他标签的根标签 -->
<Ui xmlns="http://www.blizzard.com/wow/ui/" <!--固定写法-->
xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
xsi:schemaLocation="http://www.blizzard.com/wow/ui/...\Interface\FrameXML\UI.xsd">
    <Script file="localization.lua"/> <!-- 在此载入用于汉化的lua文件 -->
    <Frame name="zBar(名称)" parent="UIParent(父标签)" inherits="myFather(继承)" toplevel="true(等级)" movable="true(可移动)" enableMouse="true(允许鼠标事件)" frameStrata="HIGH(层级)" hidden="false(是否隐藏)"> <!-- 一个Frame框架 -->
        <!-- 大小 -->
        <Size>
            <AbsDimension x="100" y="100"/><!-- 绝对尺寸-->
        </Size>
        <Size x="100" y="100"/><!--简化写法-->
        
        <!--锚点,用来标记相对位置,可以有多个-->
        <Anchors>
            <Anchor Point="LEFT(本控件参考点)" relativeTo="xBar(参考控件)" relativePoint="LEFT(参考控件的参考点)">
                <Offset> <!--偏移值-->
                    <AbsDimension x="10" y="10"/>
                </Offset>
                <Offset x="10" y="10"/><!--简化写法-->
            </Anchor>
        </Anchors>
        
        <!--背景和边框-->
        <Backdrop name="$parentBackdrop" edgeFile="Interface\DialogFrame\UI-DialogBox-Border(边框贴图)" bgFile="Interface\DialogFrame\UI-DialogBox-Background(背景贴图)" tile="true">
            <EdgeSize>
                <AbsValue val="18"/> <!--边框缩放大小-->
            </EdgeSize>
            <TileSize>
                <AbsValue val="16"/>
            </TileSize>
            <BackgroundInsets>
                <AbsInset left="5" right="5" top="5" bottom="5"/><!--背景四周留白-->
            </BackgroundInsets>
        </Backdrop>
        
        <!--分层,主要放置贴图材质和字符-->
        <Layers>
            <Layer level="BACKGROUND"> <!--背景层-->
                <Texture name="$parentRed" file="(贴图)" hidden="true"/>
            </Layer>
            <Layer level="ARTWORK"> <!--艺术层-->
                <FontString name="$parent(名字)" inherits="Font" justifyH="CENTER"/>
            </Layer>
            <Layer level="OVERLAY"> <!--覆盖层-->
                <Texture name="$parentShine" file="(贴图)" alphaMode="ADD(透明模式)" hidden="true"/>
                    <Anchors>
                        <Anchor point="CENTER"/>
                    <Anchors>
                </Texture>
            </Layer>
        <Layers>
        
        <!--嵌入其他框架-->
        <Frames>
        
        </Frames>
        
        <!-- 脚本部分,用于处理事件 -->
        <Scripts>
            <OnLoad>处理载入事件</OnLoad>
            <OnEvent>处理用RegisterEvent注册过的事件</OnEvent>
            <OnUpdate>更新事件</OnUpdate>
            <OnClick>点击事件</OnClick>
            <OnDoubleClick>双击事件</OnDoubleClick>
            <OnEnter>鼠标进入</OnEnter>
            <OnLeave>鼠标移除</OnLeave>
            <OnDragStart>self:StartMoving()开始拖放</OnDragStart>
<OnDragStop>self:StopMovingOrSizing()停止拖放</OnDragStop>
<OnReceiveDrag>接受拖放</OnReceiveDrag> <OnValueChanged>值改变(用于Slider滑块)</OnValueChanged> </Scripts> </Frame> </Ui>

下面开始逐个解释:

(1)UIParent

UIParent是由游戏创建的,作为所有其他Frame的父view。我们定义的Frame也应该是UIParent的子view,否则当按下Alt+Z或者整体UI缩放时,我们的Frame将不会生效。

另外parent和inherits属性是有区别的:

  • parent 是父控件,表示依存关系,如果父控件隐藏,子控件也会隐藏
  • inherits 是继承关系,表示本控件未声明的属性全部继承自某控件(包括事件处理脚本)

(2)Anchor(锚点)

Anchor表示依附关系,描述了本控件与其他控件的相对位置。一个控件有八个固有锚点:

一个控件可以有多个锚点,控件会按照每个锚点对齐。比如,LEFT和RIGHT两个锚点分别对齐另一个控件的LEFT和RIGHT,它的宽度会被拉伸到对齐控件的宽度。

(3)Size(尺寸)

无论是尺寸(Size)还是偏移量(Offset),我们都可以选择使用绝对值(AbsDimension)或相对值(RelDimension),其中:

  • 相对值是以屏幕宽高的比例来计算的,其数值为(0~1),比如宽高均是AbsDimension=0.5的控件将占据四分之一屏幕;
  • 绝对值是以像素来计算的,但需要除以缩放比例(scale setting),因为Wow的屏幕高度总是被定义为768像素,如果你的屏幕高度是1024,那缩放比例就是0.75,比如你的控件高度定义为RelDimension=786,它将占据整个屏幕高度;宽度则是以宽高比来计算的。

(4)Backdrop(背景)

  • Backdrop包含背景和边框,其中:
  • bgFile 背景贴图
  • tile  是否平铺
  • edgeFile 边框贴图
  • TileSize 边框部分所占材质贴图的宽度
  • EdgeSize 拐角部分所占材质贴图的宽度
  • BackgroundInsets 背景内留白

其中边框和拐角贴图都包含在edgeFile中,边框是四条直线,拐角则是四个角。

(5)Strata(层级)

Frame的层级(Strata)决定了它的显示顺序,层级越高显示越靠前,从高到低分为如下层级:

  • TOOLTIP
  • FULLSCREEN_DIALOG
  • FULLSCREEN
  • DIALOG
  • HIGH
  • MEDIUM
  • LOW
  • BACKGROUND

(6)Layer(层)

一个层可以包含材质(Texture)或者文本(FontString),比如一个Frame的标题就可以用一个Layer来表示。

Layer也有层级之分,决定了显示顺序,从高到低分为:

  • HIGHLIGHT
  • OVERLAY
  • ARTWORK(默认)
  • BORDER
  • BACKGOUND

(7)窗体移动

想要窗体可移动,需要设置如下三个地方:

  1. 将Frame属性movable和MouseEnable设置为true
  2. 注册拖放事件(一般在OnLoad中)frame:RegisterForDrag(button)
  3. 添加OnDragStart和OnDragStop事件处理self:StartMoving()和self:StopMovingOrSizing()

 

二、控件

(1)Button

<Button name="$parentTestButton" text="Test:)" inherits="UIPanelButtonTemplate">
    <Size>  <!--尺寸-->
        <AbsDimension x="96" y="32"/>
    </Size>
    <Anchors> <!--锚点-->
        <Anchor point="CENTER"/>
    </Anchors>

    <Scripts>
        <OnLoad> <!--加载-->
            self:RegisterForClicks(
                "LeftButtonUp",
                "RightButtonUp",
                "MiddleButtonDown"
            )
        </OnLoad>
        <OnClick>  <!--点击 function(self, button)-->
            print("Clicked with", button)
        </OnClick>
    </Scripts>
</Button>

注,这里的inherits继承了原生UIPanelButtonTemplate,我们也可以自定义一个Template,只需要将Button的virtual属性设置为true(其他控件同理):

<Button name="Template_Button" virtual="true">

(2)ScrollFrame

<ScrollFrame name="$parentScrollFrame inherits="FauxScrollFrameTemplate">
    <Size>  <!--尺寸-->
        <AbsDimension x="96" y="32"/>
    </Size>
    <Anchors> <!--锚点-->
        <Anchor point="TOPRIGHT"/>
    </Anchors>

    <Scripts>
        <OnVerticalScroll> <!--滑动-->
            FauxScrollFrame_OnVerticalScroll(self, offset, 24, Poker.Update)
        </OnVerticalScroll>
        <OnMouseWheel>  <!--滚动-->
            ScrollFrameTemplate_OnMouseWheel(PokerScrollFrame, delta)
        </OnMouseWheel>
    </Scripts>
</ScrollFrame>

ScrollFrame可以直接嵌入<Frames>标签使用。

(3)Static Popup Dialog接收邀请或死亡释放时的弹框都是Static Popup Dialog

StaticPopupDialogs["TEST"] = {  --声明dialog
    text = "Hello, World!",
    button1 = "接受",
    button2 = "拒绝",
    OnAccept = function(self)
        print("accept!")
    end
    OnCancel = function(self)
        print("Cancel!")
    end
    timeout = 0 --0代表无计时
}
StaticPopup_Show("TEST")  --弹出dialog

(4)Edit Box

<EditBox name="$parentTableName" letters="25">
    <Size>
        ...
    </Size>
    <Anchors>
        ...
    <Anchors>
    <FontString inherits="GameFontHighlight"/>
</EditBox>

EditBox没有现成的Template可用,需要自行通过<Layers>添加材质<Texture>。

(5)Slider

<Slider name="$parentSlider" minValue="2" maxValue="10" defaultValue="10" valueStep="1" inherits="OptionSliderTemplate">
    <Size>
        ...
    </Size>
    <Anchors>
        ...
    <Anchors>
    <Scripts>
        <OnLoad> <!--加载-->
            getglobal(self:GetName().."Low"):SetText("2")
            getglobal(self:GetName().."High"):SetText("10")
        </OnLoad>
        <OnValueChanged>  <!--值改变-->
            getglobal(self:GetName().."Text"):SetFormattedText(POKER_MAX, value)
        </OnValueChanged>
    </Scripts>
</Slider>

其中POKER_MAX是定义在local文件

POKER_MAX = "最多:%d"

6)Check Button

<CheckButton name="$parentCheckButton" inherits="OptionsCheckButtonTemplate">
    <Anchors>
        <Anchor point="TOPLEFT" relativePoint="BOTTOMLEFT" relativeTo="$parentBigBlind">
            <Offset>
                <AbsDimension x="0" y="-5"/>
            </Offset>
        </Anchor>
    </Anchors>
    <Scripts>
        <OnLoad>
            getglobal(self:GetName().."Text"):SetText(POKER_CHECKBUTTON)
        </OnLoad>
    </Scripts>
</CheckButton>

其中,POKER_CHECKBUTTON定义在local文件

POKER_CHECKBUTTON = "允许"

 

posted @ 2020-01-02 17:04  西贝雪  阅读(711)  评论(0编辑  收藏  举报