【OpenGL】8字循环体算法
今天在NEHE粒子效果的基础上写了一个8字循环体,果然算法什么的真是太恶心了。
关于粒子效果我就不多说了,大家可以参照NEHE的教程,写得很详细,只要有心,肯定能学会。链接如下:
http://www.owlei.com/DancingWind/
所谓的8字循环体,就是蜜蜂跳的那种8字舞蹈,上下两个圆圈绕着转。
因此,要实现8字循环体,首先得要实现如何画圆圈。
其实很简单,我们先在文件顶头定义一些所需的变量。
//圆圈的角度 float degree; //圆周率 float pi = 3.14159; //圆的半径 int r = 5; //上下圆圈的判断符 bool flg = true;
然后在绘制图像的那个方法里面,找到如果粒子生命<0的这段逻辑,在这段逻辑里面,如果粒子生命<0,那么就将粒子满血复活,并赋予新的坐标。我们要改的就是给新生粒子赋予新坐标的这段代码。
因为是画圆圈,已知角度、半径的情况下,就可以算出圆圈上某点的坐标,代码如下:
particle[loop].x=sin(degree*pi/180)*r; particle[loop].y=cos(degree*pi/180)*r+ (flg?5.0:-5.0);
这里需要注意的是,sin和cos这两个方法所用的参数应该是弧度。所以我们还得先将角度算成弧度,公式如下:
弧度 = 角度*PI/180
而算y轴坐标的后面那段代码:
(flg?5.0:-5.0)
的作用是区分该圆是上圆还是下圆。
通过以上代码,可以算是圆的坐标,那么接下来我们要写一段逻辑,来算圆的轨迹。轨迹的示意图如下表示:

从以上示意图,我们可以得到以下逻辑:
//步奏一 if(degree >0 && degree <180 && flg==true) { flg = true; } //步奏二 else if(degree ==180 && flg == true) { flg = false; degree = 360; } //步奏三 else if(degree ==0 && flg == false) { flg = true; degree = 181; } //步奏四 else if(degree >=360 && flg == true) { degree = 0; } //根据上下圆,相应的递增或递减 if(flg) { degree += 1; } else { degree -= 1; }
最后画面画出来的结果是:

以下是绘图部分的所有代码,是NEHE教程的基础上略有增减,希望能对你有帮助。
int DrawGLScene(GLvoid)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
for (loop=0;loop<MAX_PARTICLES;loop++)
{
if (particle[loop].active)
{
float x=particle[loop].x;
float y=particle[loop].y ;
float z=particle[loop].z+zoom;
glColor4f(particle[loop].r,particle[loop].g,particle[loop].b,particle[loop].life);
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
glTexCoord2d(1,1); glVertex3f(x+0.5f,y+0.5f,z);
glTexCoord2d(0,1); glVertex3f(x-0.5f,y+0.5f,z);
glTexCoord2d(1,0); glVertex3f(x+0.5f,y-0.5f,z);
glTexCoord2d(0,0); glVertex3f(x-0.5f,y-0.5f,z);
glEnd();
particle[loop].x+=particle[loop].xi/(slowdown*1000);
particle[loop].y+=particle[loop].yi/(slowdown*1000);
particle[loop].z+=particle[loop].zi/(slowdown*1000);
particle[loop].xi+=particle[loop].xg;
particle[loop].yi+=particle[loop].yg;
particle[loop].zi+=particle[loop].zg;
particle[loop].life-=particle[loop].fade;
if (particle[loop].life<0.0f)
{
particle[loop].life=1.0f;
particle[loop].fade=float(rand()%100)/1000.0f+0.003f;
particle[loop].x=sin(degree*pi/180)*r;
particle[loop].y=cos(degree*pi/180)*r+ (flg?5.0:-5.0);
particle[loop].z=0.0f;
particle[loop].xi=xspeed+float((rand()%64)-32.0f);
particle[loop].yi=yspeed+float((rand()%64)-30.0f);
particle[loop].zi=float((rand()%60)-30.0f);
int colIndex = rand()%12;
particle[loop].r = color[colIndex][0];
particle[loop].g = color[colIndex][1];
particle[loop].b = color[colIndex][2];
}
}
}
if(degree >0 && degree <180 && flg==true)
{
flg = true;
}
else if(degree ==180 && flg == true)
{
flg = false;
degree = 360;
}
else if(degree ==0 && flg == false)
{
flg = true;
degree = 181;
}
else if(degree >=360 && flg == true)
{
degree = 0;
}
if(flg)
{
degree += 1;
}
else
{
degree -= 1;
}
return TRUE;
}

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