Shader "Custom/Texgun" {
Properties {
// _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {TexGen SphereMap} //镜反射,水晶球
// _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {TexGen ObjectLinear}
// _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {TexGen EyeLinear} //摄像机坐标系
// _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {TexGen CubeReflect}
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {TexGen CubeNormal}
}
SubShader{
pass{
SetTexture [_MainTex]{combine texture}
// CGPROGRAM
// #pragma vertex vert
// #pragma fragment frag
// #include "UnityCG.cginc"
// sampler2D _MainTex;
// float4 _MainTex_ST;
// struct v2f{
// float4 pos: SV_POSITION;
// float2 uv:TEXCOORD0;
// };
//
// v2f vert(appdata_base v){
// v2f o;
// o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
// //o.uv = v.vertex.xy;
// o.uv = mul(UNITY_MATRIX_MV, v.vertex);
// return o;
// }
// float4 frag(v2f i):COLOR{
// float4 texCol = tex2D(_MainTex, i.uv);
// return texCol;
// }
//
// ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}