游戏资讯管理系统可行分析报告

1.引言

1.1编写目的

随着现代游戏的开发逐渐快速,各个游戏厂商上架游戏的速度也越来越快,但是都分布在不同的的平台,每个厂商都在做自己的平台,在自己专属的平台上发布游戏,玩家往往玩两三个游戏就得多下两三个平台,关键还不知道需要在哪个平台上下载,所有我认为,一个游戏资讯管理系统是有必要的,为玩家指路提供游戏内容和渠道,为糅杂的游戏内容进行划分统合

1.2背景

待开发的软件系统名称:游戏资讯管理系统

本项目的任务提出者:范文源

开发者:范文源

用户:各个游戏玩家群体

1.3定义

投稿管理:对用户投稿进行审核管理后发布

信息管理:用户搜索游戏相关内容

用户管理:对非法用户进行删除,封禁

1.4参考资料

[1]《软件工程概论》(第三版)郑人杰 马素霞等编著.

[2]可行性研究报告(GB8567——88).

2.可行性研究的前提

2.1要求

功能:用户可投稿,查询,阅览,评论相关文章

性能:管理员可删除封禁非法用户和非法投稿

开发时间:30天

2.2目标

a.放便用户查找,减少搜寻内容的时间

b.方便玩家输出自己的理解和想做的内容

c.便于管理游戏内容

2.3条件.假定和限制

a.所建议系统的运行寿命的最小值:3年;

b.经费来源:自费;

c.硬件条件:笔记本一台;

d.运行环境:Windows7以上系统;

2.4进行可行性研究的方法

本次可行性研究主要通过调查研究法。对游戏平台游戏信息管理情况做了调查,为了提高游戏管理的效率,以减少不必要的人力物力消耗。

2.5评价尺度
开发费用:开发经费预定在2w元;
各项功能的优先次序:满足管理员和一般用户的使用;
开发时间:在30天内完成开发和测试工作;
使用中的难易程度:尽量从简,方便使用。

3对现有系统的分析
3.1处理流程和数据流程
3.2工作负荷
用户访问量过大可能导致的崩溃

3.3费用开支
1.2w

3.4人员
范文源

3.5设备
版本在Window7以上的电脑一台。

3.6局限性
访问量过大无法容纳,响应不及时,数据存储能力不足,处理功能不够没有一个专业的系统管理来维护日常使用,使得游戏和用户管理工作比较困难和复杂,人力物力消耗大,资源浪费严重。

4所建议的系统
4.1对所建议系统的说明
游戏资讯管理系统是信息管理系统,通过计算机管理游戏和用户的信息和具体内容,通过强大的查询和更新、删除来提高办事效率,编程软件:Visual Studio Code。

4.2处理流程和数据流程
用户投稿、查询、调出、显示投稿、删除投稿、修改投稿、查询、查看投稿。

4.3改进之处
a.实时更新游戏信息,提高管理效率;
b.加强用户账户安全管理。

4.4影响
4.4.1对设备的影响

暂无。

4.4.2对软件的影响

必须保证操作系统在Windows7以上版本的电脑上运行,以适应游戏资讯管理系统的需求。

4.4.3对用户单位机构的影响

管理员要求掌握一定的计算机知识。

4.4.4对系统运行过程的影响

用户的操作规程: 注册账号;
`运行中心的操作规程:通过关键字等各种途径来查询游戏相关信息;
运行中心与用户之间的关系:通过用户信息可以查询到相关投稿信息内容;
源数据的处理:源数据保存在数据库中,可随机进行查询;
对数据保存的要求,对数据存储、恢复的处理:安全性、完整性、正确性;
输出报告的处理过程、存储媒体和调度方法:每周打印报表管理人员进行核验检查;
系统失效的后果及恢复的处理办法:重启系统。
4.4.5对开发的影响

用户需进行的工作:输入关键字信息;
为了建立一个数据库所要求的数据资源:使用Visual Studio Code完成对数据库的建设、更新、查询与删除工作;
为了开发和测验所建议系统而需要的计算机资源:系统打包,能够异地发布,完成在系统Windows7以上的电脑上进行测试工作;
所涉及的保密与安全问题:系统对管理员权限进行相应的设置,防止非法登录。
4.4.6对地点和设施的影响

个人笔记本

4.4.7对经费开支的影响

软件的开发成本并不大,其他的投入也只是电脑,所运行已经达到了要求,无需重新开发建设,所以系统开发、运行所需的费用是比较低的。

4.5局限性
由于很少做比较正规的开发,所以难免还有些地方有所遗漏。

4.6技术条件方面的可行性
利用现有的技术,该系统的功能够实现;
对开发人员都已经过将近两年的学习,拥有一定的经验和基础;
在规定的期限内,本系统的开发能够完成。
5可选择的其他系统方案
5.1可选择的系统方案

6投资及效益分析
6.1支出
2w

6.1.1基本建设投资

房屋和设施:800元;
计算机一台:5000元;
数据通讯设备:2000元;
安全与保密设备:1000元。
6.1.2其他一次性支出

研究(需求的研究和设计的研究):800元;
开发计划与测量基准的研究:600元;
数据库的建立:1000元;
培训费、旅差费以及开发安装人员所需要的一次性支出:2000元。
6.1.3非一次性支出

设备的租金和维护费用:600元/年;
软件的租金和维护费用:800元/年;
数据通讯方面的租金和维护费用:600/年;
房屋、空间的使用开支;800元/年;
公用设施方面的开支:800元/年;
保密安全方面的开支:600元/年;
其他经常性的支出:400元/年。
6.2收益
6.2.1一次性收益

暂无。

6.2.2非一次性收益

节约了玩家群体查询相关内容的时间,获取游戏资讯的效率

6.2.3不可定量的收益

由于新系统服务使用方便,大量用户使用上机操作,平均每天收益3元,每年收益大概1000元。

6.3收益/投资比
由于在游戏资讯管理系统正式投入运行之前,没有做具体的统计,在管理上也会带来极大的便利,会节约许多不必要的资源浪费。

6.4投资回收周期
用爱发电

6.5敏感性分析
a.该系统的使用寿命为:3年;

b.该系统的工作负荷量:1台计算机;

c.设备和软件的配置等待变化时,对开发和收益的影响最多不超过5000元。

7.社会因素方面的可行性
7.1法律方面的可行性
本系统作为软件工程这门课程的课程设计,没有签订任何合同,不存在合同责任。所用的东西都是自己的或者公共的,也没有挪用别人的成果,不存在侵犯专利权版权等问题。

7.2使用方面的可行性
使用可行性来看,我们设计的游戏资讯管理系统可以应用,对此,我们认为,该系统具有相当的可行性,大大方便了玩家群体,减轻了无脑上网百度又找不到相关内容的痛苦。

8.结论
总和各方面的因素来分析,该系统是可行的。

posted @ 2022-10-09 14:59  NoireLT  阅读(316)  评论(0)    收藏  举报