随笔分类 - Unity3D
摘要:解决方案: 关闭U3D,打开电脑的网络适配器把网给掐掉,打开U3D后会提示Workoffline 点击这个即可,然后再把网给起起来就可以了
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posted @ 2019-10-25 23:27
leo_as南京
摘要:_obj= Resources.Load("xxx") as GameObject;Instantiate(_obj); 这里的_obj对象和 _obj= Instantiate(Resources.Load("xxx") as GameObject); 返回的对象是不一样的, 前一个_obj是资源
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posted @ 2019-01-27 13:08
leo_as南京
摘要:1. Awake Awake用于脚本唤醒。此方法为系统执行的第一个方法,用于脚本的初始化,在脚本的生命周期中只执行一次。 2. Start Start方法在Awake之后执行,在脚本的生命周期中只执行一次。 由于Awake和Start函数的特性与C#中的构造函数类似(一般情况下,在整个脚本生命周期中
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posted @ 2019-01-18 00:58
leo_as南京
摘要:精简版(按字母顺序)Awake 唤醒CancelInvoke 取消调用FixedUpdate 固定更新InvokeRepeating 重复调用Invoke 调用IsInvoking 是否调用LateUpdate 晚于更新OnApplicationFocus当程序焦点OnApplicationPaus
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摘要:在其它三维软件中设置好的双面材质导入到unity3d中就失去了效果,不过我们可以通过自定义材质来在unity3d中实现双面材质的效果。步骤如下:1、在资源库中新建一新shader;代码如下:Shader "DoubleSided" {Properties {_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}//_BumpMap ("Bump (RGB) Illumin (A)", 2D)
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摘要:原文地址:http://huangxuyang.cn/archives/21上一篇笔记记录了如何在引擎中建立一个地形,并赋予其山脉、道路、还有光照。并利用Unity内置的素材包,创建一个第一人称控制器来漫游整个游戏场景。本篇将继续介绍地形相关要点,为游戏场景添加地形细节,即那些花花草草。最后再介绍一个官方地形工具的使用,给山脉做一下“美容”。选中层次面板中的Terrain对象,检视面板中就出现了熟悉的地形工具栏。这次使用的是第六个“地形细节画刷”工具。其实这个工具跟第四个“地形画刷”工具很类似,只要点击”Edit Details(编辑细节)→Add Detail(添加细节纹理)”,在弹出的对话
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摘要:原文地址:http://hi.baidu.com/cupgenie/item/c23861df692f59e3b3f777a8创建一个粒子系统GameObject>Createother>Particlesysterm关于这个系统的参数大家自行上网查找对照,这里就不解释了调整你的粒子合适的参数startRotation我调的是0~360度随机,这样树叶就掉的样子不同,会更自然startlifetime这里是指粒子的寿命,也就是叶子存在时间,我让它落地的时候就归入泥土,所以就是落地的这断时间啦~Gravity重力,我觉得为了自然还是需要一点吧就加了0.1的重力maxparticle这
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摘要:原文地址:http://bbs.9ria.com/thread-186942-1-1.html作者:江湖风云六年前第一次接触《魔兽世界》的时候,被其绚丽的画面所折服,一个叫做贫瘠之地的地方,深深印在我的脑海里。当时在艾泽拉斯大陆还不能使用飞行坐骑,试想一下孤身一人在银色的月光下赶路,可能还有你的战斗小伙伴,静谧的夜晚,皎洁的月光,一起走过了六年……即便是现在回想起来,浮现在脑海中的不是T123456S123456,而是十字路口的夜空。回到正题,在Unity中要创建这样的效果并不困难,用专业一点的术语讲就是只需要创建一个天空盒,并给予它天空纹理即可。通俗一点来讲,就是在我们的前面几章创建的地形四
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