@1x @2x @3x图标解读
首先我们看下我们切图的命名方式:
假设有两张图片名为:正确的命名方式应该是这样test_t@2x.png 、test_t@3x.png
这是对于ios 切图来说的。
iphone 4 5 6是采用test_t@2x.png 这个图,iphone 6 plus就采用test_t@3x.png
但是对于iphone加载的顺序是
在ipone4 ipone5 s、iphone6和iphone6 plus都是不需要带上@2x/@3x的图片后缀名,程序会优先加载 @2x 的图片 ,但如果需要加载 @3x 的图片,你需要写上 @3x ; 这个是IOS客户端做的,但是作为APP设计师必须了解。
第一个:为解决ios分辨率而生

之所以有@1x @2x和@3x的出现,也是苹果为了便于程序员的开发,不同分辨率的设备开发时统一为一个尺寸。例如iPad2 是768 x 1024,iPad Retina 是1536 x 2048,开发时都按 768 * 1024 操作。但实际上两者有一倍差异。为了达到最佳效果,使用的图片大小不一样。这时候就用同一个名称,但 Retina 的图加上 @2x 后缀。系统加载图片时,在 iPad2 上会加载 @1x 的图在 1536 * 2048 的设备上,会加载 @2x 的。@3x 现在用于 iPhone 6/6+ 上。
第二个:@1x @2x和@3x也是xcode软件所需要的UI资源。你命好名称以后,ios会根据设备型号自动挑选合适的@1x,@2x或@3x尺寸来使用。
第三个:苹果IOS程序开发不同分辨率的设备统一为一个尺寸而标记的。@3X就是@1X分辨率的3倍。@3x也是倍数的解读。
附带一提:iOS8渲染操作中使用前缀带有@1x、@2x 和@3x 的测试图像,代码会优先载入3x 图像。@2x图像不被加载。
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素材方便,一般要求美工给的是
1.以iphone6 分辨率下素材的分辨率如(40 * 40) 为 @2x素材大小 *1.5倍出图 即@3x图(40*1.5)*(40*1.5) = 60 * 60 文件名xxx.png
2.重新命名文件 xxx@3x.png
3.再用
RTImageAssets
这个第三方插件生成@1x 和 @2x 图

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