摘要:
关于扩展编辑器Unity给我们提供了很好的可视化编程环境,但对于我们有些更懒蛋的程序猿来说,还不够方便。所以Unity也给我们提供了很友好的扩展方式。今天来说一下如何自定义一个脚本的inspector面板。unity中所有编辑器相关的脚本,都放在Editor文件夹,所以建一个先。假设有个脚本ABC.... 阅读全文
posted @ 2015-03-15 11:45
黑金甲虫
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void Update(){ if (Input.touchCount == 1) { Vector3 wp = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.GetTouch(0).position); Vector2 touch... 阅读全文
posted @ 2015-03-15 11:42
黑金甲虫
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之前在给策划童鞋写一个小脚本,为了让他们使用时能很快了解用法,自定义了编辑器,重写了一下脚本的inspector面板布局和显示逻辑。但发现一个问题,就是一旦自定义了Editor,Gizmo的绘图包含通过编辑器赋值的参数就不能使用了。也就是说,假如我想Gizmos.DrawLine(from * pa... 阅读全文
posted @ 2015-03-15 11:41
黑金甲虫
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摘要:
AssetsBundle是Unity中不错的资源更新,和优化加载的解决方案。当然也可能会有一些问题。比如最近在做资源更新时就遇到了。用AssetsBundle将若干张图片打包后,再获取到的资源时,即便打包之前你更改了任何有关图片设置的属性后,依然是最初的属性。举个例子: 我将若干张图片的Textur... 阅读全文
posted @ 2015-03-15 11:39
黑金甲虫
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is操作符被用于动态地检查运行时对象类型是否和给定的类型兼容。运算“e is T”的结果,其中e是一个表达式,T是一个类型,返回值是一个布尔值。他表示,e是否能通过引用转换、装箱转换或拆箱转换,成功的转换于T类型。as操作符用于通过引用转换或装箱转换将一个值显式地转换成指定的引用类型。不同显式类型转... 阅读全文
posted @ 2015-03-15 11:38
黑金甲虫
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Update当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。LateUpdate当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。FixedUpdate当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate 在每一帧被调用。Awake当一个脚本实例被载入时A... 阅读全文
posted @ 2015-03-15 11:36
黑金甲虫
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