Cocos设计模式之工厂模式
Cocos2d-x中也有工厂模式,何为工厂模式,顾名思义就是用来产生产品的,工厂就是用来创建其他类对象的类,我们把这个创建其他类对象的类叫做工厂类,而这些被创建的对象叫做产品,所以这种模式才叫做工厂模式,是不是很形象。我们从纯C++的角度来看一下如何使用工厂模式。工厂模式又分为简单工厂模式、工厂方法模式、抽象工厂模式,先来看一下简单工厂模式如何实现。
简单工厂模式:当在程序中创建对象的时候少不了new,有时候new会很多,又分布在程序的不同地方,管理起来很不方便,这个时候需要一个工厂类,专门负责对象的创建和释放,将对象的这种操作统一在一起,同时工厂类向外部提供了创建对象的接口,而对对象的使用则和这个工厂类毫无关系。
|
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
|
#ifndef _FACTORY_H_#define _FACTORY_H_#include <iostream>using namespace std;enum ProductType{typeA,typeB};//产品类的基类class Product{public://存虚函数virtual void show()=0;};class ProductA : public Product{public:void show(){cout<<"ProductA\n";};};class ProductB : public Product{public:void show(){cout<<"ProductB\n";};};//工厂类,用来产生产品class Factory{public://根据传入的不同产品类型产生不同的对象Product * createProduct(ProductType type){switch(type){case typeA:return new ProductA();case typeB:return new ProductB();default:return NULL;}};};#endif#include "Factory.h"int main(){Factory * factory = new Factory();//产生产品ProductA * pa = (ProductA *)factory->createProduct(typeA);pa->show();ProductB * pb = (ProductB *)factory->createProduct(typeB);pb->show();//记得析构delete factory;//产品的析构可以放到factory类的析构函数中去做delete pa;delete pb;return 0;} |

工厂方法模式:是为了解决简单工厂模式的弊端存在的,简单工厂模式的扩展性不好,比如我们有了第三个产品ProductC,我们需要工厂为我们产生这个对象,怎么办,需要修改工厂类中的创建对象的函数,也就是switch结构,还有就是枚举处也要进行修改,而这种修改会带来不少的弊端,所以我们就有了工厂方法模式。这个模式将Factory设计为抽象类,其中包含子类必须实现的方法,而对产品的具体创建则放到Factory的子类中去完成。这个时候如果有一个产品C,我们就创建一个工厂类FactoryC,专门用来产生产品C,就不需要改动其他地方的代码了。
|
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
|
#ifndef _FACTORY_H_#define _FACTORY_H_#include <iostream>using namespace std;//产品类的基类class Product{public://存虚函数virtual void show()=0;};class ProductA : public Product{public:void show(){cout<<"ProductA\n";};};class ProductB : public Product{public:void show(){cout<<"ProductB\n";};};//工厂抽象类,定义子类必须实现的接口class Factory{public://根据传入的不同产品类型产生不同的对象virtual Product * createProduct()=0;};//具体的工厂类,用来产生不同的产品class FactoryA : public Factory{public:Product * createProduct(){return new ProductA();};};class FactoryB : public Factory{public:Product * createProduct(){return new ProductB();};};#endif#include "Factory.h"int main(){//产生产品FactoryA * factoryA = new FactoryA();Product * pa = factoryA->createProduct();pa->show();FactoryB * factoryB = new FactoryB();Product * pb = factoryB->createProduct();pb->show();//记得析构delete factoryA;delete factoryB;//产品的析构可以放到factory类的析构函数中去做delete pa;delete pb;return 0;} |

抽象工厂模式:现在我们的产品类都是继承自Product的,如果有一个产品不是Product的子类怎么办呢?这个时候就用到了抽象工厂模式,这个模式是工厂方法模式的叠加,其他的东西类似,看下代码就清楚了。
|
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
|
#ifndef _FACTORY_H_#define _FACTORY_H_#include <iostream>using namespace std;//产品类A类的基类class ProductA{public://存虚函数virtual void show()=0;};class ProductA1 : public ProductA{public:void show(){cout<<"ProductA1\n";};};class ProductA2 : public ProductA{public:void show(){cout<<"ProductA2\n";};};//产品类B类的基类class ProductB{virtual void show()=0;};class ProductB1 : public ProductB{void show(){cout<<"ProductB1\n";};};class ProductB2 : public ProductB{void show(){cout<<"ProductB2\n";};};//工厂抽象类,定义子类必须实现的接口class Factory{public://根据传入的不同产品类型产生不同的对象virtual ProductA * createProductA()=0;virtual ProductB * createProductB()=0;};//具体的工厂类,用来产生不同的产品class FactoryA : public Factory{public:ProductA * createProductA(){return new ProductA1();};ProductB * createProductB(){return new ProductB1();};};class FactoryB : public Factory{public:ProductA * createProductA(){return new ProductA2();};ProductB * createProductB(){return new ProductB2();};};#endif |
以上是对工厂模式的说明,下面看看工厂模式在Cocos2d-x中的应用,引用Cocos2d-x高级开发教程一书中的话:“工厂方法是程序设计中一个经典的设计模式,指的是基类中只定义创建对象的接口,将实际的实现推迟到子类中。在这里,我们将它稍加推广,泛指一切生成并返回一个对象的静态函数”。
一切生成并返回一个对象的静态函数就是一个工厂方法,这样的话,Cocos2d-x中是不是有很多这样的方法?比如创建场景的createScene函数,创建多数对象的create函数,一个经典的工厂方法如同这样:
|
1
2
3
4
5
6
7
|
Sprite* factoryMethod() {Sprite* ret = new Sprite();//在这里对 ret 对象进行必要的初始化操作ret->autorelease();return ret; } |
在我们自己的程序中使用工厂模式的应用场景可以是这样:我们要创建很多的子弹,如果使用Sprite的create方法每次都会分配内存,子弹销毁的时候释放内存,这样的创建方法效率不高,如果我们使用工厂方法来完成这件事情,自己的工厂方法立面维护一个容器,容器里存放被销毁的子弹,需要新的子弹的时候,从容器中拿出来。根据子弹的类型,更换纹理,重置位置,重置飞行速度和方向,然后发射出去。如果容器中没有被销毁的子弹,就初始化一个,这样的话就不用每次new、delete了,内存中的子弹数量是一定的,可以提高程序的效率。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

浙公网安备 33010602011771号