Cocos设计模式之工厂模式
Cocos2d-x中也有工厂模式,何为工厂模式,顾名思义就是用来产生产品的,工厂就是用来创建其他类对象的类,我们把这个创建其他类对象的类叫做工厂类,而这些被创建的对象叫做产品,所以这种模式才叫做工厂模式,是不是很形象。我们从纯C++的角度来看一下如何使用工厂模式。工厂模式又分为简单工厂模式、工厂方法模式、抽象工厂模式,先来看一下简单工厂模式如何实现。
简单工厂模式:当在程序中创建对象的时候少不了new,有时候new会很多,又分布在程序的不同地方,管理起来很不方便,这个时候需要一个工厂类,专门负责对象的创建和释放,将对象的这种操作统一在一起,同时工厂类向外部提供了创建对象的接口,而对对象的使用则和这个工厂类毫无关系。
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#ifndef _FACTORY_H_ #define _FACTORY_H_ #include <iostream> using namespace std; enum ProductType { typeA, typeB }; //产品类的基类 class Product { public : //存虚函数 virtual void show()=0; }; class ProductA : public Product { public : void show() { cout<< "ProductA\n" ; }; }; class ProductB : public Product { public : void show() { cout<< "ProductB\n" ; }; }; //工厂类,用来产生产品 class Factory { public : //根据传入的不同产品类型产生不同的对象 Product * createProduct(ProductType type) { switch (type) { case typeA: return new ProductA(); case typeB: return new ProductB(); default : return NULL; } }; }; #endif #include "Factory.h" int main() { Factory * factory = new Factory(); //产生产品 ProductA * pa = (ProductA *)factory->createProduct(typeA); pa->show(); ProductB * pb = (ProductB *)factory->createProduct(typeB); pb->show(); //记得析构 delete factory; //产品的析构可以放到factory类的析构函数中去做 delete pa; delete pb; return 0; } |
工厂方法模式:是为了解决简单工厂模式的弊端存在的,简单工厂模式的扩展性不好,比如我们有了第三个产品ProductC,我们需要工厂为我们产生这个对象,怎么办,需要修改工厂类中的创建对象的函数,也就是switch结构,还有就是枚举处也要进行修改,而这种修改会带来不少的弊端,所以我们就有了工厂方法模式。这个模式将Factory设计为抽象类,其中包含子类必须实现的方法,而对产品的具体创建则放到Factory的子类中去完成。这个时候如果有一个产品C,我们就创建一个工厂类FactoryC,专门用来产生产品C,就不需要改动其他地方的代码了。
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#ifndef _FACTORY_H_ #define _FACTORY_H_ #include <iostream> using namespace std; //产品类的基类 class Product { public : //存虚函数 virtual void show()=0; }; class ProductA : public Product { public : void show() { cout<< "ProductA\n" ; }; }; class ProductB : public Product { public : void show() { cout<< "ProductB\n" ; }; }; //工厂抽象类,定义子类必须实现的接口 class Factory { public : //根据传入的不同产品类型产生不同的对象 virtual Product * createProduct()=0; }; //具体的工厂类,用来产生不同的产品 class FactoryA : public Factory { public : Product * createProduct() { return new ProductA(); }; }; class FactoryB : public Factory { public : Product * createProduct() { return new ProductB(); }; }; #endif #include "Factory.h" int main() { //产生产品 FactoryA * factoryA = new FactoryA(); Product * pa = factoryA->createProduct(); pa->show(); FactoryB * factoryB = new FactoryB(); Product * pb = factoryB->createProduct(); pb->show(); //记得析构 delete factoryA; delete factoryB; //产品的析构可以放到factory类的析构函数中去做 delete pa; delete pb; return 0; } |
抽象工厂模式:现在我们的产品类都是继承自Product的,如果有一个产品不是Product的子类怎么办呢?这个时候就用到了抽象工厂模式,这个模式是工厂方法模式的叠加,其他的东西类似,看下代码就清楚了。
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#ifndef _FACTORY_H_ #define _FACTORY_H_ #include <iostream> using namespace std; //产品类A类的基类 class ProductA { public : //存虚函数 virtual void show()=0; }; class ProductA1 : public ProductA { public : void show() { cout<< "ProductA1\n" ; }; }; class ProductA2 : public ProductA { public : void show() { cout<< "ProductA2\n" ; }; }; //产品类B类的基类 class ProductB { virtual void show()=0; }; class ProductB1 : public ProductB { void show() { cout<< "ProductB1\n" ; }; }; class ProductB2 : public ProductB { void show() { cout<< "ProductB2\n" ; }; }; //工厂抽象类,定义子类必须实现的接口 class Factory { public : //根据传入的不同产品类型产生不同的对象 virtual ProductA * createProductA()=0; virtual ProductB * createProductB()=0; }; //具体的工厂类,用来产生不同的产品 class FactoryA : public Factory { public : ProductA * createProductA() { return new ProductA1(); }; ProductB * createProductB() { return new ProductB1(); }; }; class FactoryB : public Factory { public : ProductA * createProductA() { return new ProductA2(); }; ProductB * createProductB() { return new ProductB2(); }; }; #endif |
以上是对工厂模式的说明,下面看看工厂模式在Cocos2d-x中的应用,引用Cocos2d-x高级开发教程一书中的话:“工厂方法是程序设计中一个经典的设计模式,指的是基类中只定义创建对象的接口,将实际的实现推迟到子类中。在这里,我们将它稍加推广,泛指一切生成并返回一个对象的静态函数”。
一切生成并返回一个对象的静态函数就是一个工厂方法,这样的话,Cocos2d-x中是不是有很多这样的方法?比如创建场景的createScene函数,创建多数对象的create函数,一个经典的工厂方法如同这样:
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Sprite* factoryMethod() { Sprite* ret = new Sprite(); //在这里对 ret 对象进行必要的初始化操作 ret->autorelease(); return ret; } |
在我们自己的程序中使用工厂模式的应用场景可以是这样:我们要创建很多的子弹,如果使用Sprite的create方法每次都会分配内存,子弹销毁的时候释放内存,这样的创建方法效率不高,如果我们使用工厂方法来完成这件事情,自己的工厂方法立面维护一个容器,容器里存放被销毁的子弹,需要新的子弹的时候,从容器中拿出来。根据子弹的类型,更换纹理,重置位置,重置飞行速度和方向,然后发射出去。如果容器中没有被销毁的子弹,就初始化一个,这样的话就不用每次new、delete了,内存中的子弹数量是一定的,可以提高程序的效率。
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