Unity笔记之获取某个物体的所有子物体身上的材质球

总是会有一些奇奇怪怪的需求,总得根据这些奇奇怪怪的需求去实现对应的功能。
实现:获取某个物体所有子物体身上的材质球。

/// <summary>
    /// 查找当前物体的子物体包含的所有材质球
    /// </summary>
    /// <param name="parent">需要查找的物体</param>
    /// <returns>返回获取到的所有材质球</returns>
    public static List<Material> FindChildMaterials(this Transform parent)
    {
        List<Material> t = new List<Material>();

        Find<Material>(parent, ref t);

        return t;
    }
    private static void Find<T>(Transform parent, ref List<Material> list) where T : Object
    {
        if (parent.GetComponent<MeshRenderer>())
        {
            Material[] m = parent.GetComponent<MeshRenderer>().materials;
            if (m != null && m.Length > 0)
            {
                foreach (var item in m)
                {
                    list.Add(item);
                }
            }
        }
        if (parent.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>())
        {
            Material[] m = parent.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().materials;
            if (m != null && m.Length > 0)
            {
                foreach (var item in m)
                {
                    list.Add(item);
                }
            }
        }
        int number = parent.childCount;
        while (number > 0)
        {
            for (int i = 0; i < parent.childCount; i++)
            {
                if (parent.GetChild(i).childCount > 0) Find<T>(parent.GetChild(i), ref list);
                number--;
                if (parent.GetChild(i).GetComponent<MeshRenderer>())
                {
                    Material[] m = parent.GetChild(i).GetComponent<MeshRenderer>().materials;
                    if (m != null && m.Length > 0)
                    {
                        foreach (var item in m)
                        {
                            list.Add(item);
                        }
                    }
                }
                if (parent.GetChild(i).GetComponent<SkinnedMeshRenderer>())
                {
                    Material[] m = parent.GetChild(i).GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().materials;
                    if (m != null && m.Length > 0)
                    {
                        foreach (var item in m)
                        {
                            list.Add(item);
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }
posted @ 2021-12-02 13:33  一世癫狂  阅读(56)  评论(0)    收藏  举报  来源