学习OpenGL:笔记八
基本纹理
纹理通常来说就是一张图片,我们为每一个顶点指定纹理坐标,然后就可以在Shader中获取相应的纹理像素点颜色了。一般使用uv来表示纹理坐标,uv是一个二维向量(u,v),u和v的取值从0到1。我在代码中为每个顶点数据增加了2个GLFloat来表示uv的值。
- (void)drawXPlanes {
static GLfloat triangleData[] = {
// X轴0.5处的平面
0.5, -0.5, 0.5f, 1, 0, 0, 0, 0,
0.5, -0.5f, -0.5f, 1, 0, 0, 0, 1,
0.5, 0.5f, -0.5f, 1, 0, 0, 1, 1,
0.5, 0.5, -0.5f, 1, 0, 0, 1, 1,
0.5, 0.5f, 0.5f, 1, 0, 0, 1, 0,
0.5, -0.5f, 0.5f, 1, 0, 0, 0, 0,
// X轴-0.5处的平面
-0.5, -0.5, 0.5f, -1, 0, 0, 0, 0,
-0.5, -0.5f, -0.5f, -1, 0, 0, 0, 1,
-0.5, 0.5f, -0.5f, -1, 0, 0, 1, 1,
-0.5, 0.5, -0.5f, -1, 0, 0, 1, 1,
-0.5, 0.5f, 0.5f, -1, 0, 0, 1, 0,
-0.5, -0.5f, 0.5f, -1, 0, 0, 0, 0,
};
[self bindAttribs:triangleData];
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 12);
}
我们来观察一下X轴0.5处的平面的顶点数据。
0.5, -0.5, 0.5, 1, 0, 0, 0, 0,
0.5, -0.5, -0.5, 1, 0, 0, 0, 1,
0.5, 0.5, -0.5, 1, 0, 0, 1, 1,
0.5, 0.5, -0.5, 1, 0, 0, 1, 1,
0.5, 0.5, 0.5, 1, 0, 0, 1, 0,
0.5, -0.5, 0.5, 1, 0, 0, 0, 0,
这是一个正方形,uv和顶点对应关系如下。 0.5, -0.5, 0.5点对应的uv是0, 0, 0.5, -0.5, -0.5点对应的uv是0, 1, 0.5, 0.5, -0.5点对应的uv是1, 1 , 0.5, 0.5, 0.5点对应的uv是1, 0。
然后增加绑定uv属性的代码。
GLuint positionAttribLocation = glGetAttribLocation(self.shaderProgram, "position");
glEnableVertexAttribArray(positionAttribLocation);
GLuint colorAttribLocation = glGetAttribLocation(self.shaderProgram, "normal");
glEnableVertexAttribArray(colorAttribLocation);
GLuint uvAttribLocation = glGetAttribLocation(self.shaderProgram, "uv");
glEnableVertexAttribArray(uvAttribLocation);
// 为shader中的position和color赋值
// glVertexAttribPointer (GLuint indx, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid* ptr)
// indx: 上面Get到的Location
// size: 有几个类型为type的数据,比如位置有x,y,z三个GLfloat元素,值就为3
// type: 一般就是数组里元素数据的类型
// normalized: 暂时用不上
// stride: 每一个点包含几个byte,本例中就是6个GLfloat,x,y,z,r,g,b
// ptr: 数据开始的指针,位置就是从头开始,颜色则跳过3个GLFloat的大小
glVertexAttribPointer(positionAttribLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (char *)triangleData);
glVertexAttribPointer(colorAttribLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (char *)triangleData + 3 * sizeof(GLfloat));
glVertexAttribPointer(uvAttribLocation, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (char *)triangleData + 6 * sizeof(GLfloat));
生成纹理
NSString *textureFile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"texture" ofType:@"jpg"]; NSError *error; self.diffuseTexture = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:textureFile options:nil error:&error];
绑定和使用纹理
有了纹理,接下来就要把它传递给Shader,前面我们已经把每个顶点的纹理坐标传递给了Vertex Shader。在Vertex Shader中新增了属性attribute vec2 uv;,以及varying vec2 fragUV;。Vertex Shader做的事情就是把uv直接传递给Fragment Shader,让它去处理。
attribute vec4 position;
attribute vec3 normal;
attribute vec2 uv;
uniform float elapsedTime;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 cameraMatrix;
uniform mat4 modelMatrix;
varying vec3 fragNormal;
varying vec2 fragUV;
void main(void) {
mat4 mvp = projectionMatrix * cameraMatrix * modelMatrix;
fragNormal = normal;
fragUV = uv;
gl_Position = mvp * position;
}
Fragment Shader中增加了uniform sampler2D diffuseMap;,sampler2D是纹理的参数类型。然后将diffuseMap在纹理坐标fragUV上的像素颜色作为基本色vec4 materialColor = texture2D(diffuseMap, fragUV);。texture2D函数用来采样纹理在某个uv坐标下的颜色,返回值类型是vec4。
precision highp float; varying vec3 fragNormal; varying vec2 fragUV; uniform float elapsedTime; uniform vec3 lightDirection; uniform mat4 normalMatrix; uniform sampler2D diffuseMap; void main(void) { vec3 normalizedLightDirection = normalize(-lightDirection); vec3 transformedNormal = normalize((normalMatrix * vec4(fragNormal, 1.0)).xyz); float diffuseStrength = dot(normalizedLightDirection, transformedNormal); diffuseStrength = clamp(diffuseStrength, 0.0, 1.0); vec3 diffuse = vec3(diffuseStrength); vec3 ambient = vec3(0.3); vec4 finalLightStrength = vec4(ambient + diffuse, 1.0); vec4 materialColor = texture2D(diffuseMap, fragUV); gl_FragColor = finalLightStrength * materialColor; }
绑定纹理的流程
- 激活纹理的某个通道
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);,OpenGL ES中最多可以激活8个通道。通道0是默认激活的,所以本例中这一句也可以不写。 - 绑定生成的纹理到
GL_TEXTURE_2D,glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, self.diffuseTexture.name);,注意这里是绑定到GL_TEXTURE_2D而不是GL_TEXTURE0。 - 将0传递给
uniformdiffuseMap,如果激活的是GL_TEXTURE1就传递1,以此类推。
每天进步一点点。

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