状态模式

编辑说明

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概述

当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。

类的行为是基于它的状态改变的。

状态模式是状态机的一种实现方式即可。状态机又叫有限状态机,它有 3 个部分组成:状态、事件、动作。其中,事件也称为转移条件。事件触发状态的转移及动作的执行。不过,动作不是必须的,也可能只转移状态,不执行任何动作。

结构图

代码实现

状态

    /// <summary>
    /// 抽象状态类
    /// </summary>
    public abstract class State
    {
        public abstract void Handle(Context context);
    }
    /// <summary>
    /// 具体状态A
    /// </summary>
    public class ConcreteStateA : State
    {
        public override void Handle(Context context)
        {
            context.State = new ConcreteStateB();
        }
    }
    /// <summary>
    /// 具体状态B
    /// </summary>
    public class ConcreteStateB : State
    {
        public override void Handle(Context context)
        {
            context.State = new ConcreteStateA();
        }
    }

 

上下文

    /// <summary>
    /// 上下文类,其中包含要维护的状态
    /// </summary>
    public class Context
    {
        private State state;

        public Context(State state)
        {
            this.state = state;
        }

        public State State
        {
            get
            {
                return state;
            }
            set
            {
                state = value;
                Console.WriteLine("当前状态:" + state.GetType().Name);
            }
        }
        public void Request()
        {
            state.Handle(this);
        }
    }

 

客户端

    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            Context c = new Context(new ConcreteStateA());
            c.Request();
            c.Request();
            c.Request();
            c.Request();
            Console.Read();
        }
    }

 

运行结果

 

 

优势

封装了转换规则。

枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。

将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。

允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。

可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。

使用场景

对象的行为依赖于它的状态(属性),并且可以根据它的状态改变而改变它的相关行为。

当控制一个对象状态的转换条件表达式过于复杂的情况。把状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一系列类当中,可以把复杂的判断逻辑简化。

缺陷

Demo

posted @ 2021-11-24 23:10  .NET_CJL  阅读(20)  评论(0)    收藏  举报