摘要: 1.工作原理 Image Effect是运用于一个Camera,将Camera视见体最终看到的二维图像内容作为一个2DTexture传递给一个Shader, 然后在Shader的Fragment渲染阶段对这个Texture做逐像素处理。 2.应用框架 2.1一个用于Camera的C#脚本, 脚本定义 阅读全文
posted @ 2016-06-03 16:27 KbDaVinci 阅读(968) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一:适用情况 场景中存在多个角色并且其中多个角色互相存在直接关联,从而导致过多的强耦合和过复杂的关系网络。此时添加一个中介者角色,其他都角色只会和中介者发生直接关联,每个角色都通过中介者间接与其他角色进行沟通,从而化解了之前的强耦合。 这里的中介者如同我们办公室里的交换机、路由器, 我们用的电脑就是 阅读全文
posted @ 2016-05-27 10:45 KbDaVinci 阅读(137) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一:适用情况 1.一个最优化策略的子策略总是最优的。一个问题满足最优化原理又称其具有最优子结构性质。(从开始阶段到结束阶段的每一步即每一个决策都可以判断是最优的) 2.无后效性将各阶段按照一定的次序排列好之后,对于某个给定的阶段状态,它以前各阶段的状态无法直接影响它未来的决策,而只能通过当前的这个状 阅读全文
posted @ 2016-05-25 18:29 KbDaVinci 阅读(120) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Lambert/Diffuse光照模型的特点:各向同性,即与观察的方向无关,反射光只与入射光和入射角度相关。 1.光源垂直照射平面 如图,设入射光量为Ф, 平面面积为A, 则可以认为平面上每一点获取的光量为 Ф/A 2.光源斜射平面, 与平面法线N成角度θ 如图,设入射光量为Ф,光线与法线的交角为θ 阅读全文
posted @ 2016-05-10 18:24 KbDaVinci 阅读(1726) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一:标准库里的常用.cginc文件 HLSLSupport.cginc - (automatically included) Helper macros and definitions for cross-platform shader compilation. HLSLSupport.cginc 阅读全文
posted @ 2016-05-10 11:54 KbDaVinci 阅读(3268) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 转载自 : http://www.ceeger.com/Unity/Doc/2011/3D_to_Unity.html Date:2011-08-24 03:52 Unity的系统单位为米,其他3D软件的模型导入,而保持和Unity的比例一致是非常重要的,下面对各软件进行测试: ㈠. 3dsmax 阅读全文
posted @ 2016-05-06 17:36 KbDaVinci 阅读(2827) 评论(0) 推荐(0)
摘要: CG 内置函数 英伟达官网链接: http://http.developer.nvidia.com/Cg/index_stdlib.html absacosallanyasinatan2atanbitCountbitfieldExtractbitfieldInsertbitfieldReversec 阅读全文
posted @ 2016-04-21 11:54 KbDaVinci 阅读(1722) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Double Vision (Unity 5.0): 根据 http://http.developer.nvidia.com/CgTutorial/cg_tutorial_chapter03.html 教程来编写的Unity5.0 Shader。 基本思路是将Texture的UV向左和向右各自横移一 阅读全文
posted @ 2016-04-11 14:37 KbDaVinci 阅读(248) 评论(0) 推荐(0)