随笔分类 -  Shader/Render

摘要:一:简单 Blur 算法 一个像素的颜色值由其邻近的若干像素和自己的颜色值的平均值重新定义,以此达到模糊的效果。 如下图,红色的像素点的值将由它和它周围的24个像素的平均值重新定义。计算的范围一般由一个“半径”来决定,表示由该点为中心、“半径”为距离 辐射的范围,对于下图“半径”为2。 二:shad 阅读全文
posted @ 2016-06-29 14:03 KbDaVinci 阅读(1657) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一:Grayscale 1.Grayscale也就是图像的灰度进行拉伸,这里的灰度可以理解为亮度。 2.算法:通过像素点的RGB值得到亮度值Y(即RGB转YUV),然后将Y重新赋值回RGB。 2.1 Y = 0.299 * R + 0.587 * G + 0.114 * B; 2.2 R = Y; 阅读全文
posted @ 2016-06-03 18:03 KbDaVinci 阅读(1542) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1.工作原理 Image Effect是运用于一个Camera,将Camera视见体最终看到的二维图像内容作为一个2DTexture传递给一个Shader, 然后在Shader的Fragment渲染阶段对这个Texture做逐像素处理。 2.应用框架 2.1一个用于Camera的C#脚本, 脚本定义 阅读全文
posted @ 2016-06-03 16:27 KbDaVinci 阅读(974) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Lambert/Diffuse光照模型的特点:各向同性,即与观察的方向无关,反射光只与入射光和入射角度相关。 1.光源垂直照射平面 如图,设入射光量为Ф, 平面面积为A, 则可以认为平面上每一点获取的光量为 Ф/A 2.光源斜射平面, 与平面法线N成角度θ 如图,设入射光量为Ф,光线与法线的交角为θ 阅读全文
posted @ 2016-05-10 18:24 KbDaVinci 阅读(1737) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Double Vision (Unity 5.0): 根据 http://http.developer.nvidia.com/CgTutorial/cg_tutorial_chapter03.html 教程来编写的Unity5.0 Shader。 基本思路是将Texture的UV向左和向右各自横移一 阅读全文
posted @ 2016-04-11 14:37 KbDaVinci 阅读(253) 评论(0) 推荐(0)