12 2020 档案

摘要:coding c85Ao 解决办法,用http拉取,使用命令行clone 每次push需要密码解决方法 sourcetree 不停的让输入密码,报 password required1、在终端(terminal)打开你的工程目录2、输入git config credential.helper sto 阅读全文
posted @ 2020-12-26 11:32 00000000O 阅读(208) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Constant Buffer的高效使用,让你码出质量 https://zhuanlan.zhihu.com/p/35830868 Unity ConstantBuffer的一些解析和注意 https://zhuanlan.zhihu.com/p/137455866 https://catlikec 阅读全文
posted @ 2020-12-18 16:01 00000000O 阅读(172) 评论(0) 推荐(0)
摘要:https://blog.uwa4d.com/archives/USparkle_Shaderlog.html 阅读全文
posted @ 2020-12-15 13:56 00000000O 阅读(940) 评论(0) 推荐(0)
摘要:https://blog.csdn.net/zakerhero/article/details/107714801 阅读全文
posted @ 2020-12-09 16:33 00000000O 阅读(243) 评论(0) 推荐(0)
摘要:https://www.jianshu.com/p/f420b55edd0b?utm_campaign=hugo 阅读全文
posted @ 2020-12-08 11:45 00000000O 阅读(87) 评论(0) 推荐(0)
摘要:之前一直被这几个和深度缓存(z-buffer)相关的概念搞得神魂颠倒。今天在翻阅《Real-Time Rendering》时碰巧碰巧看到了这部分的讲解。硬着头皮看了看,姑且算是讲几个概念分清楚了。以我的记性估计下周就全忘了,所以打算顺手记下来。 这四种技术本质上都是解决传统渲染管线中的同一个问题—— 阅读全文
posted @ 2020-12-08 11:10 00000000O 阅读(941) 评论(0) 推荐(0)
摘要:https://www.jianshu.com/p/ec9ba6c3a155 阅读全文
posted @ 2020-12-07 17:59 00000000O 阅读(91) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Shader Languages support for vs Code https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=slevesque.shader HLSL Tools for Visual Studio https://marketp 阅读全文
posted @ 2020-12-04 20:01 00000000O 阅读(109) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1 #pragma multi_compile AAA BBB#pragma multi_compile CCC DDDAAA CCCAAA DDDBBB CCCBBB DDD 2#pragma multi_compile _ AAA BBB #pragma multi_compile CCC DD 阅读全文
posted @ 2020-12-04 11:25 00000000O 阅读(151) 评论(0) 推荐(0)