随笔分类 - game
摘要:源码地址:http://pan.baidu.com/s/1dFwzmfB这篇我们使用上篇文章写的GOAP框架来完成一个实例:实例内容:AI有10HP, 需要去站岗,站岗完成扣5HP当HP(); } public System.Collectio...
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摘要:http://blog.csdn.net/lovethRain/article/details/67634803GOAP 的主要逻辑:1.Agent的状态机初始化Idle状态2.Idel状态根据IGoap提供的数据,通过Planer得到最优路线3.Agent的状态机转...
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摘要:http://blog.csdn.net/lovethrain/article/details/67632033本系列文章内容部分参考自:http://gamerboom.com/archives/83622什么是GOAP? 引用原文的一句话 : 目标导向型行动计划...
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摘要:http://blog.csdn.net/natsu1211/article/details/37774547碰撞回避是机器人导航,游戏AI等领域的基础课题。几十年来,有许多算法被提出。注意这里主要指的是局部的碰撞回避算法,虽然和全局的路径规划算法(A*算法等)有千丝...
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摘要:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ad33d350102xqal.html简介在介绍VO,RVO之前,需要先介绍路径规划。对Agent进行路径规划,实际上要完成的任务就是让Agent从点A无碰撞地移动到点B。而路径规划的过程是层次化的,其...
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摘要:http://www.aisharing.com/archives/90自从开博以来,每天都会关心一下博客的访问情况,看到一些朋友的订阅或者访问,不胜欣喜,也促使我去写一些更好的博文,来和大家分享和交流,从访问统计来看,有相当一部分是来自于搜索引擎的流量,关键字以“行...
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摘要:http://gad.qq.com/wenda/activity/10016?sessionUserType=BFT.PARAMS.236740.TASKID&ADUIN=1397601311&ADSESSION=1505959700&ADTAG=CLIENT.QQ....
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摘要:http://www.gamelook.com.cn/2015/06/218267GameLook报道/ 6月5日,2015年第三期GameLook开放日‧虚幻引擎专场活动在上海正式举行,此次活动由Epic Games与GameLook联合主办。动作游戏凭借爽快的打击...
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摘要:http://gad.qq.com/article/detail/33224
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摘要:http://games.qq.com/a/20170608/035165.htm作者:冼牛 (微信xianniu1216,邮箱noahxian@zego.im,电话13266561305),即构科技市场运营总监,北京邮电大学计算机硕士,香港大学工商管理硕士,多年从事...
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摘要:http://blog.sina.com.cn/s/blog_704133cb01018hud.html为了从理论层面提高自己打《英雄联盟》的水平,再加上自己也有这方面的兴趣,所以我最近研究了一下英雄联盟中的一些数值计算公式,不算很系统,主要是自己的一些试验跟网上查的...
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摘要:http://download.jikexueyuan.com/detail/id/432.html弹道计算是游戏里常见的问题,其中关于击中移动目标的自动计算提前量的话题,看似简单,其实还是挺复杂的数学。网上这方面的资料还真不多,而且都是写的含含糊糊。抽空总结一下自己...
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摘要:http://geek.csdn.net/news/detail/135019Unity 3D 引擎对于开发者来说,入手非常快,因为它采用的是 C# 作为开发语言,这也大大降低了开发者的门槛。但凡只要懂一门编程语言的人都能使用 Unity 3D 引擎开发,另外 Uni...
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摘要:http://geek.csdn.net/news/detail/131825前言作为一个在IT行业工作十五年的老兵,笔者在这里将自己多年的学习游戏算法经验分享给读者,希望能够帮助那些想学习算法提升自己的读者。算法是IT产品研发的核心,在IT的任何领域都离不开算法,目...
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摘要:自从计算机游戏出现以来,程序员就不断地想办法来更精确地模拟现实世界。就拿乒乓游戏为例子(译者:Pong—被誉为电子游戏的祖先,有幸见过一次:),能见到祖先做的游戏感觉真是爽啊,想看的可以到FTP上下载“地球故事”就可以看到了:),游戏中有一个象征性的小方块(球)和两支...
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摘要:http://gad.qq.com/article/detail/6598一、 战斗的基本要素1、 按键反馈(技能)提到动作类游戏我们大多都会想到《鬼泣》、《忍龙》中华丽的连击操作,或是《波斯王子》中灵巧的腾挪跳跃,做出这一系列动作的玩家们都离不...
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摘要:http://gamerboom.com/archives/59080作者:Sébastien Lambottin设计战斗系统是游戏设计师在他们的职业生涯中经常遇到的工作。许多年前,当我第一次设计战斗系统时,我过得很艰难。不只是因为我很难得到好的设计结果,还因为很难找...
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摘要:http://cache.baiducontent.com/c?m=9f65cb4a8c8507ed4fece7631046893b4c4380146d8a864e2381cf15d6735b36163bbca62720120ecec77c7a52f31203b9b6...
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摘要:http://blog.codingnow.com/2009/09/action_game.html最近两年似乎大家一致的想把网络游戏向所谓动作感、打击感的这个方面推进。我想是因为,已经有太多人厌倦了打木桩吧。我们在三年前就一直在考虑这个问题,但似乎走向了歧路。一个劲...
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摘要:三重缓冲 是一种图象处理技术英文名Triple Buffering,是一种图象处理技术。Triple Buffering使用一个前置缓存和两个后置缓存。在着色完第一个后置缓冲区的数据后,立即开始处理第二个后置缓冲区。今天,不少新游戏都采用的是Triple Buffer...
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