摘要: 1.使用如下方式封装c++的控制台输出方法并导出给lua使用,可以使lua输出信息以绿色显示:HANDLE hConsole = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); SetConsoleTextAttribute(hConsole,FOREGROUND_GREEN| F... 阅读全文
posted @ 2015-05-07 18:21 skipop 阅读(522) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.iOS的大部分常见控件在UIKit包内,UIKit坐标系是以左上角为原点,向下y变大,向右x变大,控件的frame.origin也是在左上角。而Quartz绘制时是以左下角原点,向上向右变大。所以经常会有坐标系转换操作。2.Cocos2dx+lua框架的坐标原点是屏幕或者精灵的左下角,往右x变大... 阅读全文
posted @ 2015-05-04 18:17 skipop 阅读(911) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.lua连接字符串的时候用string.format比".."慢 ,a..b..c不会产生b..c这些中间结果,..运算符会收集所有字符一次性连接。详见http://yulinlu.blog.163.com/blog/static/58815698201231502544486/ 博客中Leno博... 阅读全文
posted @ 2015-05-04 17:27 skipop 阅读(258) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 以下内容在互联网流传比较多,暂未知原作者,因此在此略过。------------------------------------------------------------------一、成员介绍1.Certification(证书)证书是对电脑开发资格的认证,每个开发者帐号有一套,分为两种:1... 阅读全文
posted @ 2014-12-17 17:50 skipop 阅读(859) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.脚本载入上,loadfile、dofile、require是比较常用的,具体区别网上有些博文已经写的很好了,如岁月_无恒的http://blog.csdn.net/leecrest/article/details/31742419 和蓝色雪狐的http://blog.163.com/hbu_li... 阅读全文
posted @ 2014-09-11 11:52 skipop 阅读(6626) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 近日和服务器同事处理一个游戏数据问题的时候,发现服务器Lua脚本的浮点数据在被服务器c++代码调用有可能出现误差。类似地,如果在客户端用lua的内置函数库去操作浮点数也会重现这样的取整误差情况,举个简单例子如下: local k = 1+122/100; local t = 250*k... 阅读全文
posted @ 2014-09-10 11:40 skipop 阅读(1600) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.在一些比较大的项目中,经常会在一个主工程中导入其他.xcodeproj工程文件(动态库)或者导入一个.a文件(静态库)。然后在主工程中加入这些导入工程的头文件(没有头文件就不知道接口),然后在主工程中就可以根据头文件接口调用静态库或者动态库的功能。2.导入静态库和动态库时需要设置项目属性,静态库... 阅读全文
posted @ 2014-05-22 12:13 skipop 阅读(538) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 发现大部分博客介绍的都是私人真机测试方法,没找到具体的公司团队开发真机测试方法。而从这周开始就离开iOS应用软件开发,进入游戏开发行业了,今天能记得的iOS知识以后估计会忘光,所以skipop还是总结一个来给自己备忘:1.一般会先用公司邮箱去申请appid,然后让公司iOS团队有权限的管理员将这个邮... 阅读全文
posted @ 2014-05-22 11:25 skipop 阅读(1036) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 有时候由于特殊原因,不想去用ios系统的默认输入控件如UITextView等,此时则需要自己定制文本控件。下面步骤最后形成的控件,仅支持英文字符输入,其余功能比如插入符闪烁,文本选择等等都不具备!1.首先,要新建一个继承UIView的类。并声明如下几个类型的属性,用来记录一个文本控件内容:1 @interface SIPTextView : UIView2 {3 NSMutableString *textStore;4 UIFont *font;5 UIColor *textColor;6 }7 @property (nonatomic, retain) NSMutab... 阅读全文
posted @ 2013-08-24 11:04 skipop 阅读(5149) 评论(4) 推荐(0) 编辑
摘要: (2012-09-08 23:52:38)一.设置优化1.地形系统的pixel error等设置可以稍微放开一点,尤其是Pixelerror极度影响drawcall。2.估计地形最长可视距离,把摄像机(尤其是主角身上)的可视距离降低,否则被遮挡的会也会被渲染。(貌似剔除遮罩没完成此工作,只是可视区域外隐藏)3.图片长宽尽量用2的n次方,可减少运算量。4.烘焙光照贴图。5.烘焙occlusion culling(剔除遮罩)。6.以双摄像机取代单摄像机。A摄像机层次更小,可视范围极长(比如20,AB相机此参数可以作为图像质量设定一部分),但只能看到场景轮廓(选择clearflag为depth on 阅读全文
posted @ 2013-06-15 17:02 skipop 阅读(650) 评论(0) 推荐(0) 编辑