- 类比:
学习率就像打游戏时 “调灵敏度”。
- 如果灵敏度太高(比如 lr=0.1):鼠标轻轻一动,角色就转一大圈,很难瞄准敌人。
- 如果灵敏度太低(比如 lr=0.0001):鼠标要大幅度移动,角色才动一点点,反应太慢。
- 你代码里的 lr=0.001:相当于 “中等灵敏度”,适合大多数简单任务。
- 类比:
防止 “除以零” 的安全网。就像你分蛋糕时,即使只有 0.00000001 块蛋糕,也不会说 “没法分”,而是硬着头皮分。
- 类比:
老师对学生的要求:“你不能死记硬背!要用简单通用的方法解题!”
- weight_decay=0:老师完全不管,学生爱怎么学怎么学(可能导致过拟合)。
- weight_decay>0:老师会惩罚那些用复杂方法解题的学生,逼他们用更简单的方法(防止过拟合)。
- 类比:
普通 Adam 就像 “贪心的猎人”,只盯着眼前看到的猎物;
Amsgrad 就像 “谨慎的猎人”,会记住历史上见过的最大猎物(即使现在看不到)。
- 当猎物经常躲起来时(优化不稳定),Amsgrad 更靠谱。
- 类比:
这些是 “游戏外挂选项”,普通玩家用不到:
- Capturable:用于 “录屏直播”(梯度捕获)。
- Differentiable:用于 “修改游戏规则”(可微分操作)。
- Foreach / Fused:用于 “加速游戏”(并行计算)。
一个追女朋友的猎人:
- 学习率:追求时的 “大胆程度”。
- Beta1:只看她最近的态度(短期记忆)。
- Beta2:记住她过去的态度波动(长期记忆)。
- Eps:即使她给你 0.00000001 点机会,你也不放弃。
- Weight Decay:家长的要求 “别追得太极端,要稳重点”。
- Amsgrad:即使她现在对你冷淡,你还记得她曾经热情过(防止遗忘历史最优解)。
通过调整这些参数,你的模型就能像一个聪明的猎人,高效地找到 “宝藏”(最优解)!