该文被密码保护。 阅读全文
posted @ 2017-04-11 22:04 muyouking 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
该文被密码保护。 阅读全文
posted @ 2017-04-10 19:49 muyouking 阅读(1) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 几个不同的物体,在Unity3d中可以将网格合并在一起,用于优化。 在Unity3d中构建临时场景如下:建一C#脚本名为"CombineMeshes",挂在Cube上。 CombineMeshes.cs内容如下: 保存后执行,结果如图: 观察原本的两个子物体已经变为隐藏状态,观察Cube的网格,已经 阅读全文
posted @ 2017-03-30 23:28 muyouking 阅读(3617) 评论(1) 推荐(0) 编辑
该文被密码保护。 阅读全文
posted @ 2017-03-30 20:08 muyouking 阅读(2) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 写在前面: 从优化角度,Mesh需要合并。 从换装的角度(这里指的是换形状、换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并、材质合并。如果是人物的换装,那么需要合并SkinnedMeshRenderer,并重刷对应的骨骼列表。 示例: 1,新建两个Cube,和一个Cylinder。分别作为坦 阅读全文
posted @ 2017-03-30 19:31 muyouking 阅读(393) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity5的 Statistics上的统计信息和Unity4 有一些区别, Statistics窗口,全称叫做 Rendering Statistics Window,即渲染统计窗口(或渲染数据统计窗口),窗口中罗列出关于渲染、声音、网络状况等多种统计信息 ,下面详细的解释一下这些项的意义。 FP 阅读全文
posted @ 2017-03-30 19:05 muyouking 阅读(715) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity3D研究院之Unity5.x运行时动态更新烘培贴图(八十七) 时间 2015-12-23 17:21:14 雨松MOMO程序研究院 原文 http://www.xuanyusong.com/archives/3807 主题 Unity3D 时间 2015-12-23 17:21:14 雨松 阅读全文
posted @ 2017-03-30 19:00 muyouking 阅读(513) 评论(0) 推荐(0) 编辑
该文被密码保护。 阅读全文
posted @ 2017-03-30 12:01 muyouking 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 由 peter dong 于 星期三, 2017-02-22 11:00 发表 我们在Made With Unity作品《Agent A - 伪装游戏》中分享了游戏从2D设计转为3D的初衷,以及转换设计后对游戏性能与应用包体带来的改进,例如场景大小从30MB缩小至500KB的FBX文件及最小尺寸的纹 阅读全文
posted @ 2017-03-28 07:49 muyouking 阅读(4785) 评论(0) 推荐(0) 编辑
该文被密码保护。 阅读全文
posted @ 2017-03-24 14:45 muyouking 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑