[T.2] 团队项目:选题和需求分析
项目 | 内容 |
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这个作业属于哪个课程 | 2025年春季软件工程(罗杰、任健) |
这个作业的要求在哪里 | [T.2] 团队项目:选题和需求分析 |
我在这个课程的目标是 | 学习软件工程理论与实践,完成一款高质量的软件项目 |
这个作业在哪个具体方面帮助我实现目标 | 确定完整的选题和策划方案 |
My Farm!!!!! 生存策略型农场模拟游戏
零、选题介绍
MyFarm!!!!!是一款具有挑战性的生存策略型农场模拟游戏,玩家将扮演一个失忆之人,经营农场,构筑卡组,积累资源,完成阶段性收集目标,逐步揭开身份之谜。
游戏特色
- 休闲(Normal)/挑战(Challenge)双模式设计
- 随玩家行为波动的经济系统,体验操控市场的乐趣
- 包含天气&吉凶的日历系统,提前规划来最大化利润
- 构筑特殊效果卡组
- 卡牌“双刃剑”设计,提供增益的同时有相应负面效果作为“使用成本”
- 折卡机制,根据具体情景决策使用时机/顺序,提供策略深度
选题意义
希望通过引入增强策略性的机制,设计出一款兼具休闲性和挑战性的农场模拟游戏。
一、N(Need,需求)
农场模拟类游戏凭借其休闲玩法与沉浸式体验广受欢迎,但传统作品如《星露谷物语》《牧场物语》逐渐暴露出内容重复性高、策略深度不足等问题,玩家在长期游玩后易陷入“机械化操作”的疲惫感。
基于此,MyFarm在传统种田系统的基础上,引入”经济波动系统“ + ”卡牌系统“,并设计阶段性生存检查点 + 地区/季节切换,旨在将农场模拟的休闲性与策略性深度结合。
1、典型用户分析
种田游戏的典型用户可以分为两类:休闲类玩家和策略类玩家。通俗来讲,休闲类玩家追求田园生活的沉浸感、NPC互动和恋爱系统,策略类玩家则更关注农场产出的高效性、更具经济效益的生产链构建、任务和成就系统等。
2、用户需求调研
你认为一个种田游戏中有什么内容会让你更想去玩?
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“能设置防御工事、有敌人入侵农场”
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“更有挑战性”
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“最好能够跟NPC有更多的交互,好感高了可以有更多互动”
你对星露谷有什么不满吗?
- 实际上的重复劳动和与“逃离企业牢笼”初衷的背驰
- 个人难以被数值膨胀驱动的游戏所吸引
- 程式化的NPC交互
- 游戏操作手感“毫无动能反馈”,“所有操作都缺乏实感”
- 行动节奏慢:“星露谷中工具升级要等一天很难受,人物走路也很慢” 尽管知道是开发者有意想让玩家慢下来
3、用户需求痛点总结
总结调研结果,目前以《星露谷》为例的种田类游戏,主要存在两种看似对立的需求——“休闲性”与“挑战性”。
- 休闲性
- 需求更真实自然的NPC交互
- 合理的数值和容错系统
- 避免重复劳动
- 挑战性
- 追求更具策略性的玩法
- 有别于“数值膨胀”(如金钱、作物量)的多样目标
二、A(Approach,做法)
1、痛点解决方案
双模式设计,兼容休闲与挑战需求
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Challenge Mode(挑战模式)存在阶段性挑战、每日随机事件与buff,每隔一定时间切换农场地图、季节;
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Normal Mode(正常模式)减少限制因素,撤去阶段性挑战,减少随机事件频度,不强制切换地图。
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《MyFarm!!!!!》的核心创新在于用机制而非内容堆砌解决玩家矛盾。双模式并非简单分割用户,而是通过共享世界观与进度系统(如Base模式中积累的科技可部分继承至Normal),让玩家自然过渡。这种设计既吸引“想种田但怕无聊”的泛用户,又为硬核玩家提供持续挑战。
科技树系统
- 解锁后提高玩家效率,减少重复劳作。
“经济波动系统”提供策略深度
- 管理资源应对阶段性挑战,综合考虑市场情报实现最优解;
- 市场价格波动,选择出售策略以获得最高收益。
卡组系统增强可玩性
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局内随机抽取卡牌,保证游戏多样性,防止乏味;
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局外可升级卡牌,提供局外成长和卡牌构筑,进一步保证后期体验。
2、功能模块
基础种田
包含种植、畜牧、加工三个子模块
动态经济系统
综合考虑玩家向市场的销售数量、自然灾害导致的粮食短缺、季节性变化、市场需求量等,动态制定商品价格。
可能的实现:
- 对于一种商品,开局在一定范围内随机一个售价/均值价格, 游戏中每天考虑影响因素计算一个价格波动值。
- 玩家倾销会导致价格波动值强行下跌至负数,然后会慢慢回升。
- 对于不确定的价格市场,引入金融远期合约。签合同约定在未来某时间卖出商品,但商品价格由签合同时的商品售价决定。 在预见商品有下跌趋势时,可利用这个方式售出止损。
科技树
和种植、畜牧、加工三个子模块相对应,主要提供数值升级和部分功能解锁
NPC交互
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多元化的NPC设计,为休闲玩家提供情感动力
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NPC友好度和游戏紧密结合,提供实际增益(例如:和种子店老板成为挚友可以购买半价种子),为策略玩家提供强度动力
卡牌系统
以“抽签问卜”的形式呈现,每日玩家醒来会收到一张天机签,签分为几种类型:
- 吉签:收到后立即生效的正面增益。
- 凶签:收到后当日生效的负面减益。
- 谶签:收到后必须在三日内主动消耗,同时具有正面增益和负面减益。如果超过时限未使用,则触发天机反噬,脉灵(类似金钱money)大幅度降低。
一些可能的谶签设计案例(仅用于理解设定):
- 愚昧:
- 当日:“某知名专家指出,大白菜有助于延年益寿” 。大白菜售价暴涨!
- 次日:“专家辟谣,公众对大白菜态度回落”。大白菜需求暴跌。
- 懒惰
- 当日:“不知道为什么,你今天一点都不想干活”。今日体力折半。
- 次日:“昨天睡眠充足,今天可以爆肝”。次日体力翻倍。
开发方案
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游戏引擎:Unity
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开发语言:C#、Javascript
三、B(Benefit,好处)
- 同时满足”休闲“和”挑战“需求
- 通过科技树和神话元素设计,避免重复劳动
- 融入市场经济设计,更具策略挑战
- 引入随机性和卡组设计,避免玩法同质化
- 参考了大多数种田游戏的基础操作设计逻辑,玩家迁移成本低
四、C(Competitors,竞争)
考虑到本游戏综合“种田”、“策略生存”、“卡牌系统”、“中国古代神话”等要素,在这里挑选几个维度的代表作进行竞品分析。
游戏名 | 游戏定位 | 玩法简介 | 核心亮点 | 我们的优势 |
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《星露谷物语》 | 种田 | 以像素风农场经营为核心,通过规划土地、参与节日活动、解锁社区中心任务推动剧情,同时与NPC建立关系 | 休闲+沉浸 | 更强的策略性,避免重复劳动;模拟供需关系(玩家倾销导致价格下跌),提供经济博弈体验 |
《饥荒》 | 种田 + 策略生存 | 通过资源管理、探索与战斗,克服季节与环境威胁,实现长期生存并揭开世界谜题 | 建设+探索战斗 | 生存难度相对较低,更适配休闲玩家 |
《咩咩启示录》 | 种田 + 肉鸽战斗 | 融合种田基建、宗教与圣战(战斗系统),通过宗教管理、资源策略与轻度Roguelike,提供新颖的生存体验 | 宗教玩法 | 引入中国古代神话元素 + 多种传统文化因素,更本土化 |
《苏丹的游戏》 | 折卡 + 策略 + 叙事 | 以卡牌驱动为核心的策略叙事游戏,融合了生存压力、道德抉择与Roguelike机制 | 折卡机制和美术风格 | 游戏主体由具有随机性的种田推进,相比固定剧情更灵活 |
《一方灵田》 | 种田 + 修仙 | 融合修仙养成与田园经营的角色扮演类模拟游戏,核心玩法围绕灵田培育、门派建设、修仙探索与社交互动展开 | 修仙系统 | 相比于被评价为“农奴修仙传”的一方灵田肝度更低;玩法策略性更强 |
五、D(Delivery,推广)
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在各社交平台(如B站,小红书)创建游戏官方账号,发布演示视频
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邀请志愿者完整体验游戏并发布评价
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在北航校内同学群发布测试版游戏,收集反馈
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在相关种田游戏的玩家群/社区发布推广
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建立微信用户群,持续收集用户反馈
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上架steam
预计发布后一周的用户量可达 100~300 人,日活跃用户50人左右。