摘要: t-SNE – Laurens van der Maaten(感谢学术男神们的无私开源)User_guide.pdf(用户指南)1. tsne 函数mappedX = tsne(X, labels, no_dims, init_dims, perplexity)tsn... 阅读全文
posted @ 2016-11-25 23:01 未雨愁眸 阅读(1572) 评论(0) 推荐(0)
摘要: t-SNE – Laurens van der Maaten(感谢学术男神们的无私开源)User_guide.pdf(用户指南)1. tsne 函数mappedX = tsne(X, labels, no_dims, init_dims, perplexity)tsn... 阅读全文
posted @ 2016-11-25 23:01 未雨愁眸 阅读(2009) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 开启深度测试后OpenGL就不会再去绘制模型被遮挡的部分,这样实现的显示画面更为真实,但是由于深度缓冲区精度的限制,对于深度相差非常小的情况(例如在同一平面上进行两次绘制),OpenGL就不能正确判定两者的深度值,会导致深度测试的结果不可预测,显示出来的现象时交错闪烁... 阅读全文
posted @ 2016-11-25 21:53 未雨愁眸 阅读(640) 评论(0) 推荐(0)
摘要: OpenGL的glut中使用glutMouseFunc函数注册鼠标响应事件,使用glutKeyboardFunc函数注册键盘响应事件,对键盘上特殊的4个方向按键的响应函数是glutSpecialFunc。方向键响应事件的实现函数的格式是void SpecialKey(... 阅读全文
posted @ 2016-11-25 21:50 未雨愁眸 阅读(611) 评论(0) 推荐(0)
摘要: gluOrtho2D定义剪裁面,通过正交投影,把景物(模型)按照1:1的比例绘制到一个剪裁面上,相当于对世界坐标窗口的一个截取。glViewport定义视口,即视见窗口,是从世界坐标系窗口到屏幕坐标系窗口的映射,决定了gluOrtho2D定义的剪裁main如何映射到屏... 阅读全文
posted @ 2016-11-25 21:30 未雨愁眸 阅读(711) 评论(0) 推荐(0)