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陌冉
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2020年10月27日
UGUI DrawCall合批细节(三)——RectMask2D与Mask的区别及选择
摘要: RectMask2D 那我们同比分析一下UI上常用的第二个Mask组件RectMask2D,等同于Mask的测试场景,我们测试单个mask2D开启和关闭对drawCall的影响。 开启前: 开启后: 我们可以发现DrawCall只增加了一个,因为内部的元素无法和外部进行合批增加了一个drawCall
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posted @ 2020-10-27 11:21 陌冉
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2020年10月26日
UGUI DrawCall合批细节(二)——Mask影响合批
摘要: 在UGUI的开发中我们常谈少用Mask,但是为什么少用,用了Mask又会影响什么呢,今天我们就来简单说说。 (一)被mask的元素为什么不能和外部元素合批 首先我们先来聊聊mask的实现,我们简单搭建一个测试场景 会发现多了一个mask会多出3个drawCall,我们查看Mask的源码 他在Sten
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posted @ 2020-10-26 14:53 陌冉
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2020年10月22日
UGUI DrawCall合批细节(一)——合批的规则
摘要: UGUI在合批之前,会根据ui的Depth、MatID 、ImgID、RendererOrder进行排序,之后对相邻的UI进行检测,判断ImgID和MatID是否相同,如果相同则可以进行合批处理,如果这两个UI的MatID和ImgID都相同,但是不连续,中间有其他不同MatID或ImgID的UI则会
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posted @ 2020-10-22 16:22 陌冉
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2020年10月21日
FGUIshader浅析——ImageShader
摘要: Shader "FairyGUI/Image" { Properties { _MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "black" {} _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8 _Stencil ("S
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posted @ 2020-10-21 18:01 陌冉
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2019年8月12日
【Unity编辑器开发】工具开发之Windows单选或多选文件踩坑记录
摘要: 【Unity编辑器开发】工具开发之Windows单选或多选文件踩坑
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posted @ 2019-08-12 19:35 陌冉
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