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摘要: Spring提供了四种类型的自动装配策略: byName – 把与Bean的属性具有相同名字(或者ID)的其他Bean自动装配到Bean的对应属性中。 byType – 把与Bean的属性具有相同类型的其他Bean自动装配到Bean的对应属性中。 constructor – 把与Bean的构造器入参 阅读全文
posted @ 2016-06-08 10:21 月光诗人 阅读(452) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: dillinger.io 支持在线编辑,导出为html格式等。 阅读全文
posted @ 2016-06-06 10:15 月光诗人 阅读(229) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这里主要为敌人添加了一个移动动作和攻击动作。移动动作是很简略的我动他也动的方式。攻击动作是很简单的我打他也打的方式。效果:代码: #ifndef __Progress__ #define __Progress__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class Pro 阅读全文
posted @ 2016-06-05 17:36 月光诗人 阅读(363) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 用一个空血槽图片的Sprite做背景,上面放一个ProgressTimer, 通过设置ProgressTimer的进度来控制血条的长短。建立一个Progress类来实现。Progress.h: Progress.cpp: init函数需要传入两个SpriteFrameName,所以UI资源需要在Ma 阅读全文
posted @ 2016-06-05 15:04 月光诗人 阅读(1067) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 接下来添加攻击按钮用于执行攻击动作。同时修复了上一版移动时的bug。修复后的Player::walkTo()函数: 在MainScene::init()函数中添加了攻击按钮: 增加了攻击的回调函数: 增加了Player::playAnimation()函数,执行了一次动作之后又回返回重复执行"sta 阅读全文
posted @ 2016-06-05 14:18 月光诗人 阅读(385) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 主要的调整就是将HelloWorldScene改成了MainSecne,然后将Player作为了MainScene的私有成员变量来处理。修改了人物图片,使用了网上找到的三国战纪的人物素材代替我之前画的很差劲的人物素材。是gif动画,下载了之后用photeshop分解成了一个个png图片。然后在win 阅读全文
posted @ 2016-06-05 00:49 月光诗人 阅读(257) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 添加完人物之后接着给人物添加上动作。我们为hero添加4个动作:attack(由3张图片构成),walk(由2张图片构成),hit(由1张图片构成),dead(由1张图片构成);同样,为enemy添加4个动作:attack(由3张图片构成),walk(由2张图片构成),hit(由1张图片构成),de 阅读全文
posted @ 2016-06-03 19:40 月光诗人 阅读(291) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 接下来需要导入精灵帧资源,因为之前下载了TexturePacker,然后通过TexturePacker的"Publish sprite sheet"方法可以生成一个.pvr.ccz文件和一个.plist文件,但是我试用版生成的.pvr.ccz文件里面是加码的,所以我决定这里还是先通过一张图片一张图片 阅读全文
posted @ 2016-06-03 15:20 月光诗人 阅读(361) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 经过一段时间的学习cocos2dx,接下来我想要实践开发一个小游戏,我把它命名为“欢欢英雄传说”,项目名将取为HuanHero。环境:cocos2dx环境:cocos2d-x 3.11.1IDE:Code::Blocks 16.01项目类型:cpp项目首先创建一个项目:进入cocos2dx目录,输入 阅读全文
posted @ 2016-06-03 13:13 月光诗人 阅读(500) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: TexturePacker网页:https://www.codeandweb.com/texturepackerTexturePacker下载页面:https://www.codeandweb.com/texturepacker/download选择Linux版本的deb包进行下载。我下载的版本是T 阅读全文
posted @ 2016-06-03 09:09 月光诗人 阅读(433) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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