随笔分类 -  设计模式

摘要:1、定义 用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。 2、UML图 3、组成 原型类:用来作拷贝的类,实现了 类,并重写了 方法。重写 方法才能使用clone方法,否则会报 的异常;重写 方法是因为该方法原来是 类型的,不重写不能调用该方法。 4、代码 ~~~java // 原 阅读全文
posted @ 2020-03-25 00:05 MoonGeek 阅读(384) 评论(2) 推荐(2)
摘要:1、定义 使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接受者质检的耦合关系。将这个接收对象连成一条链,并沿着这条链传递请求,直到有一个对象处理他为止。 2、UML 图 3、组成 抽象处理器(Handler) :主要包含了处理方法 和转交对象 ,他的思想是,如果自己能处理则自己处理,否则交给转交 阅读全文
posted @ 2020-03-24 00:56 MoonGeek 阅读(369) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1、定义 定义一个用于创建对象的 ,让 决定实例化哪一个类。工厂方法使一个类的实例化延迟到其子类。 2、举例 有一个 接口,有两个类 和`Cat AnimalDactory DogFactory CatFactory Dog Cat`实例,由调用端来决定使用哪个工厂来创建对象。 3、代码 ~~~ja 阅读全文
posted @ 2020-03-22 00:48 MoonGeek 阅读(252) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1、单一职责原则 就一个类而言,应该只有一个引起它变化的原因。意思是,一个类应该实现单一的职责,如果功能太多就应该将类拆分。 2、开放 封闭原则(Open Close Principle) 软件实体(比如类、模块、函数等), 对于扩展是开放的,对于更改的封闭的 。意思是,如果软件要进行拓展时,不能去 阅读全文
posted @ 2020-03-22 00:46 MoonGeek 阅读(256) 评论(0) 推荐(1)
摘要:设计模式(Design pattern)`代表了最佳的实践,通常被有经验的面向对象的软件开发人员所采用。使用设计模式可以帮助我们重用代码,让我们的代码更好的被他人理解。 设计模式可以分为以下几类: 1、创建型模式(Creational Patterns) 这些设计模式提供了一种在创建对象的同时隐藏创 阅读全文
posted @ 2020-03-22 00:45 MoonGeek 阅读(215) 评论(0) 推荐(0)