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2019年2月21日
ECS方式实现帧同步
摘要: 0x00. 引言 ECS是Entity-Component-System(实体-组件-系统) 的缩写,是一种非常好用的框架思想,可以提高代码复用率,游戏逻辑开发中使用这种组合由于继承的方式可以很大程度上简化复杂度,而且在性能上也是有很大提升的。Entiy是一个包含唯一ID的容器对象,在Entity内
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posted @ 2019-02-21 17:39 小黄瓜
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2019年2月20日
国战编辑器
摘要: 经典的SLG游戏都离不开国战的玩法,尤其以三国类题材居多,我在几年前有幸参与了一款经典的三国类SLG游戏的开发,其中的国战玩法相当典型。包含这几点元素: #1大地图(整个中国版图相当宏伟); #2城池数量庞大城与城之间包含复杂的连接组成庞大的城市网络; #3路线的曲线各种各样; #4丰富的地形设计;
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posted @ 2019-02-20 09:49 小黄瓜
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2018年6月25日
使用AI行为树开发任务系统
摘要: ·本篇日志是http://gad.qq.com/article/detail/39709的后续扩展日志,感谢AI分享站的启发。 任务系统在游戏开发过程中伴随着DEMO版本一直修改到RELEASE版本,无时无刻都在修改,时刻反复经受着策划和运营的折磨。无数的惨痛教训使我痛定思痛,放弃传统的硬编码方式转
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posted @ 2018-06-25 14:06 小黄瓜
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2018年1月24日
UGUI的无限滚动循环可定位列表
摘要: ·我们在游戏种看到背包,排行榜,好友这些功能中对于数据列表长度可变的情况下,为了性能方面的考虑,使用ugui实现一个循环滚动的列表就显得尤为必要了。 ·前几天写过一篇关于UGUI可复用循环列表的日志,但是资源整合的不太好,因此删除了那篇日志,现在重新整理了一下还打个包提供下载:这个包已经是unity
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posted @ 2018-01-24 08:52 小黄瓜
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2017年5月16日
自己实现C#消息通知组件(unity3d)
摘要: 本篇文章主要讲述Unity3D中客户端消息机制的实现。 ·消息通信在游戏各个模块中应该很方便调用,而且需要降低模块之间的耦合。 ·代码精炼 ·易维护 现在直接上代码 主程序:
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posted @ 2017-05-16 10:34 小黄瓜
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