随笔分类 -  DirectX 学习

摘要:研究ArcBall类,开始总是在往第一人称视角上靠,不是很理解这个类的用法 。查了相关资料,最后在Zdd的帖子中看到了相关的说明,讲的不错。主要是ScreenToVector这个函数。标题:ScreenToVector详解作者:zdd出处:http://www.cnblogs.com/graphics/archive/2009/11/28/1612832.htmlArcBall类主要用来:由屏幕鼠标的拖拽产生的鼠标坐标移动转换到一个屏幕外接球ArcBall表面坐标的转换。通过这个坐标的转换来提供控制摄像机以自己为中心进行旋转的向量。以原点到转换到球面上的点为一个向量,此向量来控制摄像机的转动。 阅读全文
posted @ 2014-03-09 15:11 Moniza 阅读(284) 评论(0) 推荐(0)
摘要:关于模型转向自然化思考//TODO 阅读全文
posted @ 2014-03-07 08:22 Moniza 阅读(158) 评论(0) 推荐(0)
摘要:问题描述:建立了一个win32窗口,上面存在一个自绘按钮控件,现在要对鼠标对于按钮的悬停事件进行监控。有以下步骤:1、在winproc中对msg进行选择,获取mouse move事件。从对应的lparam中获取当前鼠标的坐标点对。2、用获取的坐标点对与控件区域信息进行比对,判断鼠标是否悬停在控件上。第一步可以用另外一种方法实现:GetCursorPos(),用这个函数来获得当前光标的位置。这个函数的MSDN定义见最后备注。当前面这些完成后来测试这个功能,发现鼠标定位会有偏差,如下图中黑框表示控件,红区表示在此区域内,光标才会被判定在控件上。无论全屏还是窗口模式下都呈现这个问题。解决过程:1、对 阅读全文
posted @ 2014-03-01 20:28 Moniza 阅读(1243) 评论(0) 推荐(0)
摘要:分析文件来自于DirectX Sample Browser下的 Pick例程:第一部分:头文件及帮助编译的宏定义//--------------------------------------------------------------------------------------// File: Pick.cpp//// Copyright (c) Microsoft Corporation. All rights reserved.//--------------------------------------------------------------------------- 阅读全文
posted @ 2014-02-27 10:05 Moniza 阅读(956) 评论(0) 推荐(0)
摘要:今天同学来问我DX相关的问题,发现还是有很多没弄懂的地方 阅读全文
posted @ 2014-02-25 00:03 Moniza 阅读(80) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1、http://www.cppblog.com/lovedday/MyPosts.html 天行健 君子当自强而不息 对DXUT文档2、http://blog.sina.com.cn/s/blog_4c38d610010008s8.html 本文对引用DXUT时会出现的一些问题的解决方法有很好的提示。 阅读全文
posted @ 2014-02-21 17:16 Moniza 阅读(93) 评论(0) 推荐(0)
摘要:龙书,看到了HLSL由于,龙书讲的比较粗略,所以买了《DirectX3D HLSL高级实例精讲》来学习HLSL本书主要围绕DirectX SDK samples来分析讲解,下图是DXUT的文件结构研究目标:C++代码规范封装手法实现手法。。。 阅读全文
posted @ 2014-02-20 13:11 Moniza 阅读(123) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在完成Mesh导入后,准备试着导入其他的X文件来看看效果,结果一直提示我“D3DXLoadMeshFromX()—Failed”。1.我考虑到是否是X文件结构可能有所不同,即格式差异,去查找相关资料,未果。其中了解到x文件的结构(转载)http://blog.csdn.net/lirunfa/article/details/7215548上有详细的说明。其中常用的模版类型值得留意。2.仔细检查语法调用是否有错,替换至原先的模型文件后,正常显示。3.设置断点,查看相关指针为空值(此时始终认为自己文件位置没有放错,而没有深究)。4.尝试从函数返回信息入手,查询Wondows DirectX Gra 阅读全文
posted @ 2014-02-13 19:09 Moniza 阅读(445) 评论(0) 推荐(0)
摘要:关于龙书中第十章 的网格优化还不是十分理解,但是对于子集概念已经清楚,并且对于Dump系列函数(用以输出相关数据信息的做法)深有感触,这种输出方式是对整个结构是透彻理解的一种非常好的途径。在以后开发项目的时候应当学会适当运用这种方法来生成相关文件,感觉是一种利于维护和记忆过程的良好方式。下面来介绍实例代码:需要引入fstream.h头文件,因为涉及到文件流的操作。Step 1: 全局变量 std::ofstream OutFile; 这个ofstream 在http://soft.chinabyte.com/database/460/11433960.shtml上有详细的介绍。step 2:打 阅读全文
posted @ 2014-02-10 23:52 Moniza 阅读(599) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1、D3DX库 提供接口 ID3DXFont,该接口用于在Direct3D 应用程序中绘制文本。该接口内部使用GDI(图形设备接口)来绘制文本,因此该接口在性能上略有损失。然而正是由于使用的GDI,所以该接口才能处理一些复杂的字体和格式。1 HRESULT D3DXCreatFontInDirect(2 LPDIRECT3DDEVICE9 pDev, //device to associated with font3 CONST D3DXFONT_DESC *pDesc, //D3DXFONT_DESC structure4 LPD3DXFONT* ppFont //return th... 阅读全文
posted @ 2014-02-09 10:21 Moniza 阅读(1237) 评论(0) 推荐(0)
摘要:void RenderShadow(){ Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, true); Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, D3DCMP_EQUAL); Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILREF, 0x0); Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILMASK, 0xffffffff); Device->SetRenderState(D3DRS_STENCI... 阅读全文
posted @ 2014-02-08 12:39 Moniza 阅读(371) 评论(0) 推荐(0)