游戏玩家的图形显示设置指南(3)(The Gamer's Graphics & Display Settings Guide)

游戏玩家的图形显示设置指南(3)

作者:Koroush Ghazi
翻译:芈希有


第三关 图形处理(第二部分)


第四步 显卡驱动转换数据

   操作系统会帮忙定位CPU的数据地址,这是通过使用显卡驱动将CPU指令转换成你显卡所优化的一种指令格式来实现。如果你没有给你显卡安装特定的驱 动,Windows就会使用它为大多数显卡所定制的通用显卡驱动来代替。然而这种通用的显卡驱动能让你的显卡执行大部分显卡性能,但是完全没有做任何优 化。
  性能提示:这就是为什么必须要“干净地”在你的系统上安装官方最新的显卡驱动 - 更详细的细节请参看我的ATI Catalyst Tweak Guide或者Nvidia Forceware Tweak Guide。许多游戏问题都是由于错误地安装了显卡驱动,这些问题表现形式多种多样,从程序崩溃到游戏显示小错误到画面“卡”。


第五步 显卡接口传输数据

   当与显卡相关的数据由CPU分配到到显卡后,这些数据在主板中被传输并通过PCI、AGP或者PCI-E接口 - 就是那些你们的显卡插入的地方(上图画红色园圈的地方) - 向外传送到你们的显卡。当某种类型的接口的潜在的数据传输速度越高,那么在CPU和显卡之间来回传输数据得越快。旧有PCI标准的传输数据的速度最高到 133MB/s;AGP 1x可以以266MB/s速度进行传输,而在AGP 8x最高可以到2,133MB/s;PCI-E 16x现在可以以最高可能4,000MB/s的速度传输数据。你可以在这个地方找到许多设备的传输速率。

  记住,这里讲的都是最大可能的传输率,因此不能保证始终是这个传输率。就像Internet的带宽,例如你使用了Cable Internet连接,并不意味着你从每个站点都可以以3MB/s或者更快的速度下载。因此,上述列举出来的传输速率是通过这些接口几乎不可能达到的极限速率。

  性能提示:当游戏变得越来越细节的时候,就因此对数据更敏感即需要更快地数据传输速度,这就是为什么现今大多数显卡都是基于PCI-E接口而AGP接口已经过时的原因。只有PCI-E可以保证不断增加的数据在CPU和显卡之间来回传输的时候不会由于接口本身而成为瓶颈。


第六步 显存VRAM存储数据

   进入显卡的数据现在被存储在显卡自己的本地内存里面,这个地方被称为显示内存(Video RAM,VRAM),像上图中画红色圆圈的两块芯片。这些板载显示内存就像你主板上的系统内存一样提供相似的服务;一个临时存储区域被设计用来帮忙图形处 理单元(Graphics Processing Unit,GPU)来加速计算 - 上图中画黄色圆圈的就是这个临时区域。此外就像你看到的,你的显卡就像是一个小型的PC,有它自己的中央处理器(GPU),内存(VRAM)和主板 (PCB),并且操作方式也几乎是一样的。显示内存事实上不仅作为一个为渲染而被计算的数据所存储的地点,它也会保存用来在你的显示器上显示的完整的图像 (帧) - 更详细的内容请参看第八步。

  这就是为什么现代显卡越来越需要大量的显示内存并且越来越重要的原因。显卡的显示内存所存储的信息越多,那么GPU处理数据就越快就不会不得不 停下来等数据加载到显存中。例如,拥有较高分辨率纹理的游戏需要更多的VRAM空间。当VRAM空间被使用完了,已经存在的但没有用的纹理就会被切换出去 而新的纹理就会从你的硬盘和/或系统内存被加载到显存中。这会引起轻微的停滞,具体来说经常会引起hitching(当数据被加载到显存的时候)或者 stuttering(当数据先从硬盘被加载的时候),当你在游戏的时候,你进入一个新的区域或者看见一个新的物体的时候,就会明显地出现这种状况。因为 你的显卡需要暂停处理等待数据来加载用来显示在屏幕上。

  性能提示:这一步特别强调了你的显卡需要拥有更多的显存。如果运行游戏 时显卡的显存很少,那么你就必须降低你的纹理设置或者分辨率了,否则当数据在显存来回交换的时候你会感觉到游戏很“卡”,就像如果你的硬盘速度很慢和系统 内存很少,也会同样有这种情况。更需要注意的就是显存降温也变得很重要了,因为这会引起显卡的“小故障”(Glitches)(也被称 作"Artifacts),许多程序崩溃和死锁也是由于过热的显存产生的。记住你们显卡的温度探测器并不位于显存 - 它总是位于GPU之上或者接近GPU附近;所以你的显存的温度经常比你看到的要热许多。


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posted @ 2009-10-07 22:09  芈希有  阅读(520)  评论(0编辑  收藏  举报