随笔分类 -  DX11

shader 的 nounroll
摘要:刚刚解决了一个特别坑的问题。 客户有个需求 需要shader里面 loop 的iterator数量 在运行时确定。z 这样对于里面存在 sample的loop就会被force unroll但因为count不确定 就没法unroll就编译不过了 我发现只有一个方法就是 关掉unroll 我试验了各种 阅读全文
posted @ 2016-02-04 15:42 minggoddess 阅读(960) 评论(0) 推荐(0)
nsight 使用问题
摘要:slot 0 offset 0 stride DXGI_FORMAT_r32b32g32_FLOAT这样一个memory100.0000, 100.0000,10.0000,1.0000stride 指的是一个pos的长度 这就是12bytes 也就是一个floatr32g32b32的长度至于要往下... 阅读全文
posted @ 2015-05-19 17:18 minggoddess 阅读(354) 评论(0) 推荐(0)
wrap device
摘要:刚刚看见了,wrap device && reference device区别在这里https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476328(v=vs.85).aspxD3D_DRIVER_TYPE_WARPA WARP dr... 阅读全文
posted @ 2015-05-05 16:44 minggoddess 阅读(320) 评论(0) 推荐(0)
depthstencil buffer 不支持 msaa
摘要:phyreengine dx11 MRT不支持depth rendertarget 的msaa他里面竟然只写着,// not supported yet!!!!导致hdao 时开msaa的话,depth 用不了,因为depth target没有被resolve,连srv他都没建立呢solution把... 阅读全文
posted @ 2015-05-04 15:50 minggoddess 阅读(527) 评论(0) 推荐(0)
DPI 导致的问题
摘要:SetProcessDPIAwarehttps://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ms633543(v=vs.85).aspx ... true ... 在win7 的resolution设置里面把... 阅读全文
posted @ 2015-04-28 14:25 minggoddess 阅读(347) 评论(0) 推荐(0)
fullscreen DXGI DX11
摘要:these days i am fullfilling full screenhttps://github.com/rufelt/simpled3d11windowput this one in phyreengine interfaced3d11http://www.rastertek.com/d... 阅读全文
posted @ 2015-03-25 20:03 minggoddess 阅读(516) 评论(0) 推荐(0)
vertical sync
摘要:these days, I am compelting vertical synchttps://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/windows/desktop/bb172585(v=vs.85).aspxD3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULTThi... 阅读全文
posted @ 2015-03-18 15:10 minggoddess 阅读(1927) 评论(0) 推荐(0)
shader 汇编
摘要:mad ro.xy v1.xyxx, l(1.000000,-1.000000,0.0000,0.000000), l(0.000000,1.000000,0.0000,0.000000) 这个东西真让我困惑 好吧 是 l(1.000000,-1.000000,0.0000,0.000000)×v1 阅读全文
posted @ 2015-01-16 14:49 minggoddess 阅读(840) 评论(0) 推荐(0)
sample a texture as a rendertarget
摘要:ID3D11DeviceContext::PSSetShaderResources: Resource being set to PS shader resource slot 0 is still bound on output! Forcing to NULL. [ STATE_SETTING ... 阅读全文
posted @ 2015-01-13 22:16 minggoddess 阅读(580) 评论(0) 推荐(0)
ID3d11asynchronous
摘要:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476428(v=vs.85).aspx这东西 该怎么用 !照这位兄弟的做就可以http://www.cnblogs.com/leohawke/p/3624625.html用devic... 阅读全文
posted @ 2015-01-08 16:18 minggoddess 阅读(305) 评论(0) 推荐(0)
setrendertraget 上下颠倒
摘要:这个问题遇到两次了之前一次是粒子rendertotexture 没设viewprot的时候是上下颠倒的设置viewport之后就好了现在在一个setrendertarget的地方又遇到了 上下颠倒pix这句和setviewport是连着着的在trace的帮助下 这个问题圆满的解决了需要重载tex(s... 阅读全文
posted @ 2014-12-19 14:25 minggoddess 阅读(237) 评论(0) 推荐(0)
skinned mesh 蜘蛛样
摘要:被skinned mesh 折磨了 好久,开始感觉skinindices不对,因为pix显示里面全是0后来跟来跟去发现是这样的,那些uchar的整数被pix用float的格式显示出来 (显示为0.0000000而不是按照生命的uint显示为0)变成很小的数所以是0.00000这样skinindice... 阅读全文
posted @ 2014-12-17 17:42 minggoddess 阅读(379) 评论(0) 推荐(0)
shader 汇编
摘要:http://blog.csdn.net/weili_2007/article/details/1899696这里比较全了mad 乘加dsp3 vector3点乘rsq??这个没有 可能是方根 阅读全文
posted @ 2014-12-15 16:12 minggoddess 阅读(439) 评论(0) 推荐(0)
BLUR
摘要:ssao的blur遇到个麻烦花了两三天时间。。。终于大概知道原因了。在nvidia的ssao(http://developer.download.nvidia.com/SDK/10.5/direct3d/Source/ScreenSpaceAO/doc/ScreenSpaceAO.pdf)中 用到了... 阅读全文
posted @ 2014-09-03 17:53 minggoddess 阅读(310) 评论(0) 推荐(0)
soft particles
摘要:http://developer.download.nvidia.com/whitepapers/2007/SDK10/SoftParticles_hi.pdfnvdia----------------dx 有两个samples在sample browser--------------------s... 阅读全文
posted @ 2014-07-11 10:09 minggoddess 阅读(640) 评论(0) 推荐(0)
AlphaToCoverage solution
摘要:After msaaoutput the alpha in psremove clip in psin blendstate add AlphaToCoverageEnable = TRUE-------------原理rgba用a作为coverage来决议---------------------... 阅读全文
posted @ 2014-07-01 14:18 minggoddess 阅读(370) 评论(0) 推荐(0)
setblendstate & setdepthstencilstate
摘要:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476462(v=vs.85).aspxblendstateblendfactorsamplemaskSetBlendState()有这三个参数 第二个的意思是 如果用这俩作为blen... 阅读全文
posted @ 2014-06-24 13:48 minggoddess 阅读(593) 评论(0) 推荐(0)
transparent 的新问题
摘要:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb172255(v=vs.85).aspx人物透明 显示是纹理和白色混合开始怀疑是渲染次序CurrentPixelColor is the color of the current pi... 阅读全文
posted @ 2014-06-23 19:21 minggoddess 阅读(181) 评论(0) 推荐(0)
texCUBE() to CubemapSampler.Sample()
摘要:update dx9 to dx11refers to CUBEMAP samplertexCUBE(CubeMpaSampler,normal)maybe change toCubemapSampler.Sample(CubeMapSamplerState,???)??? 这里需要一个 三维向量... 阅读全文
posted @ 2014-06-20 16:49 minggoddess 阅读(1256) 评论(0) 推荐(0)